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>[info]有时精灵纹理只包含一个图形元素,但将几个相关图形组合成单个图像通常更方便。例如,图像可以包含单个角色的组成部分,就像汽车的车轮独立于车身移动一样。Unity为此提供了一个Sprite Editor来轻松地从合成图像中提取元素。 >[danger]确保在project窗口下已将要编辑的图形Texture Type设置为Sprite (2D and UI)。 ![](https://img.kancloud.cn/75/85/7585f9ed5915c99822a3e4dfedb975de_697x310.png) 具有多个元素的精灵纹理如: ![](https://img.kancloud.cn/ea/ce/eacec8f8ceaedb255c17602cba5fc545_448x417.png) 需要在Inpsector中将Sprite Mode设置为Multiple ![](https://img.kancloud.cn/d1/c3/d1c317275d96c5877302bc1300977616_415x156.png) 第一种打开方式: Window ----2D---Sprite Editor 打开Sprite Editor窗口,(然后Project窗口选中图片) 第二种打开方式: 点击Project窗口选中图片然后将Texture Type设置为Sprite (2D and UI)后(不设置此值不显示),点击`Sprite Editor` 选择Sprite Editor后就可以用对图片进行编辑 如自动切片等 ![](https://img.kancloud.cn/60/a5/60a540045036c55238213b10f56a14bb_805x70.png) **1、Trim:** Trim按钮用于调整矩形的大小,使矩形基于透明度紧紧围绕着图形边缘。 此按钮是透明背景才有效果(左键框住多个元素的精灵中的某个,点击Trim矩形框自动贴合)适合图片的元素精灵较少的情况,用这种手动方式,太多的话推荐下面的自动切片 **2、Slice:自动切片** * Type:切片类型设置为Automatic时,编辑将尝试根据透明度猜测精灵元素的边界。可为每个已识别的精灵设置默认轴心。 * Method:允许选择如何处理窗口中的现有选定对象。 * Delete existing选项将简单地替换已经选择的任何矩形, * Smart将尝试在创建新矩形的同时保留或调整现有矩形, * Safe将添加新的矩形而不更改任何已经存在的矩形 ![](https://img.kancloud.cn/a7/0d/a70df6d51a73c1f79a85f1ab1df1e636_304x164.png) * 切片类型也可使用Grid by Cell Size或Grid by Cell Count选项。当精灵在创建过程中已经以常规模式布局时,这非常有用: ![](https://img.kancloud.cn/63/1f/631f3b2e3cff0b322b0d73cbd67c97a7_303x355.png) Pixel Size值可确定瓦片的高度和宽度(以像素为单位) 。如果选择了Grid by Cell Count,则Column & Row将确定用于切片的列数和行数。还可使用Offset值从图像的左上角移动网格位置,并使用Padding值从网格稍微内额精灵矩形。此外,可使用九个预设位置之一设置Pivot,也可设置Custom Pivot位置. >[danger]请注意,在使用任何自动切片方法后,仍可手动编辑生成的矩形。您可以让Unity处理精灵边界和轴心的粗略定义,然后自己进行任何必要的微调 多边形的占位精灵与正方形(Square)类型的有所区别: Sprite Editor打开的是Triangle     三角形 ,Diamond    菱形 , Hexagon    六角形 ,Polygon      多边形 则提供了更改多边形的形状、大小和轴心位置的选项。 ![](https://img.kancloud.cn/1f/dc/1fdc5cfa3695e640562b8f162415b31a_523x443.png) ## **Edit Outline** ![](https://img.kancloud.cn/3f/40/3f401bf2952577550f56f4a189f31bb2_168x92.png) 使用Sprite Editor的Edit Outline选项可编辑精灵生成的网格,从而有效编辑其轮廓。精灵中的透明区域会对项目的性能产生负面影响。此功能对于微调精灵的边界非常有用,可确保形状中的透明区域减少。[用法](https://connect.unity.com/doc/Manual/SpriteOutlineEditor) ## **Custom Physics Shape** 精灵编辑器的自定义物理形状允许你编辑精灵的物理形状,它定义了精灵的碰撞器2D网格的初始形状。您可以通过对撞机的组件设置进一步细化物理形状。 ![](https://img.kancloud.cn/24/ac/24ac3c159bfa1cccb841eb11aa1d0e7e_227x118.png) **Snap(对齐):**将控制点对齐到最近的像素。 **Outline Tolerance(外型尺寸公差?)**:使用这个来控制生成的轮廓与精灵纹理轮廓的紧密程度。 在最小值(0)处,Sprite编辑器围绕Sprite生成一个基本轮廓。在最大值(1)处,Sprite编辑器生成一个轮廓,该轮廓尽可能紧密地跟随Sprite的像素轮廓 **Generate(生成):** 单击此处可自动创建物理形状轮廓。 选择Custom Physics Shape 然后单击Generate创建物理形状的轮廓。Unity会生成一个轮廓,默认情况下,它会遵循原始精灵纹理的形状,并考虑到透明区域。 调整**轮廓公差(Outline Tolerance)** 滑块,细化物理形状轮廓。调整 **轮廓公差(Outline Tolerance)** 值后,单击Generate刷新轮廓 单击并拖动每个控制点以细化物理形状的轮廓。要删除控制点,请选择一个控制点并按Command+Del/Del键。 当鼠标悬停在轮廓线上时,一个透明的控制点会沿着轮廓线出现。单击此处可创建一个新的控制点。通过选择并按下Del/Command+ Del键来移除控制点。 单击并拖动一个区域以选择多个控制点。您可以定位或删除他们完全选定按住Control/Ctrl键可以选择边缘(点与点之间的连线),而不是它们的控制点。单击突出显示的边缘将它们拖动到一个新位置。 >[danger] **额外的建议**:如果你已经编辑了现有GameObjects已经引用的精灵的轮廓,且给物体添加了物理碰撞器(这里是多边形碰撞器)右键单击Collider 2D组件的标题并选择Reset。这将更新对撞机2D网格的形状。 >![](https://img.kancloud.cn/02/1a/021ada1544b6190b27910178342d9758_324x217.png)