2D点效应(Point Effector 2D)
2D点效应通过施力来吸引/排斥源点;源点可定义为效应使用的刚体位置或碰撞体中心。另一(目标)碰撞体与效应接触时,才对目标施力。可以控制施力的位置和计算方式。
用于效应的碰撞体通常会设置为触发,因此其他碰撞体可与其重叠以便施力,但是非触发仍然有效,不过只有碰撞体与其接触时才会施力
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| 属性 | 功能 |
| --- | --- |
| Use Collider Mask | 选中此选项可启用Collider Mask属性。如果未启用此选项,则 ,所有2D碰撞体都将默认采用全局碰撞矩阵(Global Collision Matrix). |
| Collider Mask | 此遮罩用于选择允许与2D区域效应进行交互的特定层。 |
| Use Global Angle | 选中此选项可将Force Angle定义为全局(世界空间)角度。如果未选中,物理引擎会将Force Angle视为局部角度。 |
| Force Magnitude | 要施加的力的大小。 |
| Force Variation | 要施加的力的大小变化。 |
| Drag | 应用于2D刚体的线性阻力。 |
| Angular Drag | 应用于2D刚体的角阻力。 |
| Force Source | |
||**Collider** :源点定义为碰撞体的当前位置。<br/> <br/> **Rigidbody**:源点定义为刚体的当前位置。|
| **Force Target** | 2D区域效应在目标游戏对象上施力的作用点。 |
|| **Collider**:目标点定义为2D碰撞体的当前位置。如果2D碰撞体没有位于质心处,则在此处施力会产生扭矩(旋转)。<br/> <br/> **Rigidbody** :目标点定义为2D刚体的当前质心。在此处施力绝对不会产生扭矩(导致目标旋转) 。 |
| **Force Mode** | 如何计算力。 |
|| **Constant**:施力时忽略源和目标之间相隔的距离。<br/> <br/> **Inverse Linear**:施加的作用力以源和目标之间的反线性距离为函数。源和目标处于相同位置时施加全力,但是当源和目标移开时作用力呈线性下降。<br/> <br/> **Inverse Squared**:施加的作用力以源和目标之间的反平方距离为函数。源和目标处于相同位置时施加全力,但是当源和目标移开时作用力按平方下降。这类似于现实世界的重力。 |
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