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| 属性功能 | |
| --- | --- |
| Gravity | 应用于所有2D刚体游戏对象的重力大小。通常,仅为y轴的负方向设置重力。 |
| Default Material | 在没有为单独2D碰撞体分配材质的情况下,使用的默认20物理材质。 |
| Velocity Iterations | 物理引擎为处理速度影响而进行的迭代次数。数字越大,物理属性越准确,但代价是CPU时间增加。 |
| Position Iterations | 物理引擎为处理位置变化而进行的送代次数。数字越大,物理属性越准确,但代价是CPU时间增加。 |
| Welocity Threshold | 相对速度低于此值的碰撞被视为非弹性碰撞(即,碰撞的游戏对象不会相互反弹) |
| Max Linear Correction | 解算约束时使用的最大线性位置校正(范围从0.0001到 1000000)。这有助于防止过冲。 |
| Max Angular Correction | 解算约束时使用的最大角度校正(范围从0.0001到1000000这有助于防止过冲。 |
| Max Translation Speed | 任何物理更新期间2D刚体游戏对象的最大线性速度。 |
| Max Rotation Speed | 在任何物理更新期间,刚体2D游戏物体的最大旋转速度。 |
| Min Penetration For Penalty | 在施加任何分离冲击力之前允许的最小接触穿透半径。 |
| Baumgarte Scale | 用于确定解算碰撞重叠速度的缩放因子。 |
| Baumgarte Time of Impact Scale | 用于确定解算撞击时间重叠速度的缩放因子。 |
| Time to Sleep | 在2D刚体停止移动之后而进入睡眠状态之前必须经过的时间以秒为单位)。 |
| Linear Sleep Tolerance | 如果低于该线性速度, 2D刚体在经过Time to Sleep过后进入垂眠状态。|
| Queries Hit Triggers | 选中此框可让标记为触发的2D碰撞体在任何物理查询(如线性投射或射线投射)与它们相交时返回命中。取消选中此框会使这些查询不返回命中。|
| Queries Start In Colliders | 选中此框可使2D碰撞体中启动的物理查询检测是在哪个碰撞体中开始的。 |
| Change Stops Callbacks | 选中此框时,如果删除或移动了碰撞中涉及的任何游戏对象,可立即停止报告碰撞回调。 |
| Layer Collision Matrix | 定义基于层的碰撞检测系统的行为方式。 |
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