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旋转:鼠标右键 常用快捷键 1,按下鼠标滚轮拖动场景,滑动滚轮缩放场景。 2·鼠标右键旋转场景,点击![](https://img.kancloud.cn/c0/17/c017b88adb4b7e44b792b6555cf33dd0_33x20.png)后,通过左键移动场景。 3,点击右键同时按下W/S/A/D/Q/E键可实现场景漫游。 4,在Scene面板选中物体后按F键,或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图的中心。 5·按住alt键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右键缩放场景。 ![](https://img.kancloud.cn/51/9d/519dc6f10df2e5bc490dff3779ebf90f_1518x282.png) ## **①窗口选项** 鼠标点击该区域可弹出选择项: ![](https://img.kancloud.cn/fe/cf/fecfe76c258aa17454b2acc6665abb89_282x252.png) ## **②:场景视图辅助图标(Scene Gizmo)**![](https://img.kancloud.cn/a6/f5/a6f57f99ef5cb7d746575b3d98eef1ed_36x33.png) 此控件用于显示Scene视图摄像机的当前方向,并允许快速修改视角和投影模式。 右键点击弹出选项: ![](https://img.kancloud.cn/2e/fb/2efb2bd425308824c56a238c912cf6c8_158x192.png) 默认:Free ## **③启用和关闭透视图(Perspective)** 这种情况下会在透视图(Perspective)和正交视图(Orthographic) (有时称为“等距 之间 (类似平面图) ## **④:绘制模式(Draw mode)菜单**![](https://img.kancloud.cn/05/e6/05e6f59c8fa0a40d7e5e538b19a53ec3_131x22.png) **Shading mode** * Shaded:显示表面时使纹理可见。 * Wireframe:使用线框表示形式绘制网格。 * Shaded Wireframe:显示网格纹理并叠加线框。 **Miscellaneous ** * Shadow Cascades:显示方向光[阴影级联](https://connect.unity.com/doc/Manual/DirLightShadows)。 * Render Paths:使用颜色代码显示每个对象的[渲染路径](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderingPaths):蓝色表示[延迟着色](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderTech-DeferredShading),绿色表示[延迟光照](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderTech-DeferredLighting),黄色表示前向渲染,红色表示[顶点光照](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderTech-VertexLit) * Alpha Channel:用Alpha渲染颜色。 * Overdraw:将对象渲染为透明的“轮廓”。透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置. * Mipmaps:使用颜色代码显示理想的纹理大小:红色表示纹理大于必要值(在当前距离和分辨率下) ;蓝色表示纹理可以更大。当然,理想的纹理大小取决于游戏运行的分辨率以及摄像机与特定表面的接近程度。 **Deferred** 通过这些模式,可以单独查看G缓冲区的每个元素(Albedo, Specular, Smoothness和Normal) 。请参阅有关[延迟着色](https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderTech-DeferredShading)的文档以了解更多信息。 **Global Illumination ** 可使用以下模式来可视化[全局光照系统](https://connect.unity.com/doc/Manual/GlobalIllumination)的各个方面: UV Charts, Systems, Albedo, Emissive,Irradiance, Directionality, Baked.Clustering和Lit Clustering。请参阅有关[GI可视化](https://connect.unity.com/doc/Manual/GIVis)的文档以了解每种模式。 Material Validator 材质验证(Material Validator)有两种模式: Albedo和Metal Specular,使用这些模式可以检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值 。请参阅[基于物理的材质验证](https://connect.unity.com/doc/Manual/MaterialValidator)以了解更多信息。 ## **⑤2D:** ![](https://img.kancloud.cn/d4/6e/d46eadf42e1f0e889d6b97dfa9354314_33x19.png) 在场景的2D和3D视图之间切换。在2D模式下,摄像机朝向正z方向, x轴指向右方, y轴指向上方。 ## **⑥Lighting:**![](https://img.kancloud.cn/e4/b9/e4b961b34600e1177c0c753bea3ec88e_25x17.png) 打开或关闭Scene视图光照(光源、对象着色等) ## **⑦Audio:**![](https://img.kancloud.cn/bf/c9/bfc9b9ea1938c9351903a4e012c629bc_24x13.png) 打开或关闭Scene视图音频效果。 ## **⑧Effects按钮和菜单** 该菜单![](https://img.kancloud.cn/4a/bb/4abb1f86b27ea8616e44229aaaadc79f_40x17.png)具有在Scene视图中启用或禁用渲染效果的选项 * Skybox:在场景的背景中渲染的天空盒纹理 * Fog:视图随着与摄像机之间的距离变远而逐渐消褪到单调颜色。 * Flares:光源上的镜头光晕, * Animated Materials:定义动画化的材质是否显示动画 >[danger]Effects按钮本身充当一次性启用或禁用所有效果的开关。 ## **⑨Gizmos菜单** ![](https://img.kancloud.cn/3e/4b/3e4bdbaeb42512a1c2541a1a301a555c_67x30.png) Gizmos菜单包含用于控制对象、图标和辅助图标的显示方式的许多选项。此菜单在Scene视图和Game视图中均可用。请参阅有关 [Gizmos菜单手册](https://connect.unity.com/doc/Manual/GizmosMenu)页的文档以了解更多信息。