[TOC]
## 概述
Canvas API(画布)用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。
使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。
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<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
您的浏览器不支持canvas!
</canvas>
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上面代码中,如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。
每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。
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var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
}
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上面代码中,getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(本书不涉及)。
## 绘图方法
canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。
(1)绘制路径
beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。
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ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见
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moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。
(2)绘制矩形
fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。
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ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
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strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。
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ctx.strokeRect(10,10,200,100);
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clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。
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ctx.clearRect(100,50,50,50);
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(3)绘制文本
fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。
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// 设置字体
ctx.font = "Bold 20px Arial";
// 设置对齐方式
ctx.textAlign = "left";
// 设置填充颜色
ctx.fillStyle = "#008600";
// 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.fillText("Hello!", 10, 50);
// 绘制空心字
ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);
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fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
(4)绘制圆形和扇形
arc方法用来绘制扇形。
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ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
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arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。
下面是如何绘制实心的圆形。
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ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fill();
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绘制空心圆形的例子。
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ctx.beginPath();
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true);
ctx.lineWidth = 1.0;
ctx.strokeStyle = "#000";
ctx.stroke();
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(5)设置渐变色
createLinearGradient方法用来设置渐变色。
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var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160);
myGradient.addColorStop(0, "#BABABA");
myGradient.addColorStop(1, "#636363");
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createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。
使用方法如下:
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ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10,10,200,100);
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(6)设置阴影
一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。
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ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色
ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,200,100);
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## 图像处理方法
### drawImage方法
canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
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var img = new Image();
img.src = "image.png";
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置
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上面代码将一个PNG图像载入canvas。
由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。
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var image = new Image();
image.onload = function() {
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = image.width;
canvas.height = image.height;
canvas.getContext("2d").drawImage(image, 0, 0);
return canvas;
}
image.src = "image.png";
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drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。
### getImageData方法,putImageData方法
getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
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var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。
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context.putImageData(imageData, 0, 0);
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### toDataURL方法
对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
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function convertCanvasToImage(canvas) {
var image = new Image();
image.src = canvas.toDataURL("image/png");
return image;
}
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上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。
### save方法,restore方法
save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
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ctx.save();
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";
ctx.fillStyle = "#CC0000";
ctx.fillRect(10,10,150,100);
ctx.restore();
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.fillRect(180,10,150,100);
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上面代码先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制了一个没有阴影的矩形。
## 动画
利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地产生动画效果。
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var posX = 20,
posY = 100;
setInterval(function() {
context.fillStyle = "black";
context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
posX += 1;
posY += 0.25;
context.beginPath();
context.fillStyle = "white";
context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true);
context.closePath();
context.fill();
}, 30);
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上面代码会产生一个小圆点,每隔30毫秒就向右下方移动的效果。setInterval函数的一开始,之所以要将画布重新渲染黑色底色,是为了抹去上一步的小圆点。
通过设置圆心坐标,可以产生各种运动轨迹。
先上升后下降。
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var vx = 10,
vy = -10,
gravity = 1;
setInterval(function() {
posX += vx;
posY += vy;
vy += gravity;
// ...
});
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上面代码中,x坐标始终增大,表示持续向右运动。y坐标先变小,然后在重力作用下,不断增大,表示先上升后下降。
小球不断反弹后,逐步趋于静止。
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var vx = 10,
vy = -10,
gravity = 1;
setInterval(function() {
posX += vx;
posY += vy;
if (posY > canvas.height * 0.75) {
vy *= -0.6;
vx *= 0.75;
posY = canvas.height * 0.75;
}
vy += gravity;
// ...
});
~~~
上面代码表示,一旦小球的y坐标处于屏幕下方75%的位置,向x轴移动的速度变为原来的75%,而向y轴反弹上一次反弹高度的40%。
## 像素处理
通过getImageData方法和putImageData方法,可以处理每个像素,进而操作图像内容。
假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。
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if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) {
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
filter(imageData);
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
~~~
以下是几种常见的处理方法。
### 灰度效果
灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个象素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
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grayscale = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3;
}
return pixels;
};
~~~
### 复古效果
复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
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sepia = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red
d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green
d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue
}
return pixels;
};
~~~
### 红色蒙版效果
红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
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red = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
var r = d[i];
var g = d[i + 1];
var b = d[i + 2];
d[i] = (r+g+b)/3; // 红色通道取平均值
d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 绿色通道和蓝色通道都设为0
}
return pixels;
};
~~~
### 亮度效果
亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
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brightness = function (pixels, delta) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] += delta; // red
d[i + 1] += delta; // green
d[i + 2] += delta; // blue
}
return pixels;
};
~~~
### 反转效果
反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255-原值)。
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invert = function (pixels) {
var d = pixels.data;
for (var i = 0; i < d.length; i += 4) {
d[i] = 255 - d[i];
d[i+1] = 255 - d[i + 1];
d[i+2] = 255 - d[i + 2];
}
return pixels;
};
~~~
## 参考链接
* David Walsh, [JavaScript Canvas Image Conversion](http://davidwalsh.name/convert-canvas-image)
* Matt West, [Getting Started With The Canvas API](http://blog.teamtreehouse.com/getting-started-with-the-canvas-api)
* John Robinson, [How You Can Do Cool Image Effects Using HTML5 Canvas](http://www.storminthecastle.com/2013/04/06/how-you-can-do-cool-image-effects-using-html5-canvas/)
* Ivaylo Gerchev, [HTML5 Canvas Tutorial: An Introduction](http://www.sitepoint.com/html5-canvas-tutorial-introduction/)
* Donovan Hutchinson, [Particles in canvas](http://hop.ie/blog/particles/)
- 第一章 导论
- 1.1 前言
- 1.2 为什么学习JavaScript?
- 1.3 JavaScript的历史
- 第二章 基本语法
- 2.1 语法概述
- 2.2 数值
- 2.3 字符串
- 2.4 对象
- 2.5 数组
- 2.6 函数
- 2.7 运算符
- 2.8 数据类型转换
- 2.9 错误处理机制
- 2.10 JavaScript 编程风格
- 第三章 标准库
- 3.1 Object对象
- 3.2 Array 对象
- 3.3 包装对象和Boolean对象
- 3.4 Number对象
- 3.5 String对象
- 3.6 Math对象
- 3.7 Date对象
- 3.8 RegExp对象
- 3.9 JSON对象
- 3.10 ArrayBuffer:类型化数组
- 第四章 面向对象编程
- 4.1 概述
- 4.2 封装
- 4.3 继承
- 4.4 模块化编程
- 第五章 DOM
- 5.1 Node节点
- 5.2 document节点
- 5.3 Element对象
- 5.4 Text节点和DocumentFragment节点
- 5.5 Event对象
- 5.6 CSS操作
- 5.7 Mutation Observer
- 第六章 浏览器对象
- 6.1 浏览器的JavaScript引擎
- 6.2 定时器
- 6.3 window对象
- 6.4 history对象
- 6.5 Ajax
- 6.6 同域限制和window.postMessage方法
- 6.7 Web Storage:浏览器端数据储存机制
- 6.8 IndexedDB:浏览器端数据库
- 6.9 Web Notifications API
- 6.10 Performance API
- 6.11 移动设备API
- 第七章 HTML网页的API
- 7.1 HTML网页元素
- 7.2 Canvas API
- 7.3 SVG 图像
- 7.4 表单
- 7.5 文件和二进制数据的操作
- 7.6 Web Worker
- 7.7 SSE:服务器发送事件
- 7.8 Page Visibility API
- 7.9 Fullscreen API:全屏操作
- 7.10 Web Speech
- 7.11 requestAnimationFrame
- 7.12 WebSocket
- 7.13 WebRTC
- 7.14 Web Components
- 第八章 开发工具
- 8.1 console对象
- 8.2 PhantomJS
- 8.3 Bower:客户端库管理工具
- 8.4 Grunt:任务自动管理工具
- 8.5 Gulp:任务自动管理工具
- 8.6 Browserify:浏览器加载Node.js模块
- 8.7 RequireJS和AMD规范
- 8.8 Source Map
- 8.9 JavaScript 程序测试
- 第九章 JavaScript高级语法
- 9.1 Promise对象
- 9.2 有限状态机
- 9.3 MVC框架与Backbone.js
- 9.4 严格模式
- 9.5 ECMAScript 6 介绍
- 附录
- 10.1 JavaScript API列表
- 草稿一:函数库
- 11.1 Underscore.js
- 11.2 Modernizr
- 11.3 Datejs
- 11.4 D3.js
- 11.5 设计模式
- 11.6 排序算法
- 草稿二:jQuery
- 12.1 jQuery概述
- 12.2 jQuery工具方法
- 12.3 jQuery插件开发
- 12.4 jQuery.Deferred对象
- 12.5 如何做到 jQuery-free?
- 草稿三:Node.js
- 13.1 Node.js 概述
- 13.2 CommonJS规范
- 13.3 package.json文件
- 13.4 npm模块管理器
- 13.5 fs 模块
- 13.6 Path模块
- 13.7 process对象
- 13.8 Buffer对象
- 13.9 Events模块
- 13.10 stream接口
- 13.11 Child Process模块
- 13.12 Http模块
- 13.13 assert 模块
- 13.14 Cluster模块
- 13.15 os模块
- 13.16 Net模块和DNS模块
- 13.17 Express框架
- 13.18 Koa 框架