## 本节引言:
> 上节,我们已经学习了Bitmap的基本用法,而本节我们要来探讨的Bitmap的OOM问题, 大家在实际开发中可能遇到过,或者没遇到过因为Bitmap引起的OOM问题,本节我们 就来围绕这个话题来进行学习~了解什么是OOM,为什么会引起OOM,改善因Bitmap引起的 OOM问题~
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## 1.什么是OOM?为什么会引起OOM?
答:**Out Of Memory**(内存溢出),我们都知道Android系统会为每个APP分配一个独立的工作空间, 或者说分配一个单独的Dalvik虚拟机,这样每个APP都可以独立运行而不相互影响!而Android对于每个 Dalvik虚拟机都会有一个最大内存限制,如果当前占用的内存加上我们申请的内存资源超过了这个限制 ,系统就会抛出OOM错误!另外,这里别和RAM混淆了,即时当前RAM中剩余的内存有1G多,但是OOM还是会发生!别把RAM(物理内存)和OOM扯到一起!另外RAM不足的话,就是杀应用了,而不是仅仅是OOM了! 而这个Dalvik中的最大内存标准,不同的机型是不一样的,可以调用:
~~~
ActivityManager activityManager = (ActivityManager)context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
Log.e("HEHE","最大内存:" + activityManager.getMemoryClass());
~~~
获得正常的最大内存标准,又或者直接在命令行键入:
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adb shell getprop | grep dalvik.vm.heapgrowthlimit
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你也可以打开系统源码/system/build.prop文件,看下文件中这一部分的信息得出:
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dalvik.vm.heapstartsize=8m
dalvik.vm.heapgrowthlimit=192m
dalvik.vm.heapsize=512m
dalvik.vm.heaptargetutilization=0.75
dalvik.vm.heapminfree=2m
dalvik.vm.heapmaxfree=8m
~~~
我们关注的地方有三个:heapstartsize堆内存的初始大小,heapgrowthlimit标准的应用的最大堆 内存大小,heapsize则是设置了使用android:largeHeap的应用的最大堆内存大小!
我这里试了下手头几个机型的正常最大内存分配标准:
![](https://box.kancloud.cn/2015-12-02_565e7983cfb60.jpg)
你也可以试试自己手头的机子~
好啦,不扯了,关于OOM问题的产生,就扯到这里,再扯就到内存管理那一块了,可是个大块头, 现在还啃不动...下面我们来看下避免Bitmap OOM的一些技巧吧!
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## 2.避免Bitmap引起的OOM技巧小结
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### 1)采用低内存占用量的编码方式
上一节说了**BitmapFactory.Options**这个类,我们可以设置下其中的inPreferredConfig属性, 默认是**Bitmap.Config.ARGB_8888**,我们可以修改成**Bitmap.Config.ARGB_4444**
Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位
Bitmap.Config ARGB_8888:每个像素占八位,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位
默认使用ARGB_8888,即一个像素占4个字节!
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## 2)图片压缩
同样是BitmapFactory.Options,我们通过**inSampleSize**设置缩放倍数,比如写2,即长宽变为原来的1/2,图片就是原来的1/4,如果不进行缩放的话设置为1即可!但是不能一味的压缩,毕竟这个值太小 的话,图片会很模糊,而且要避免图片的拉伸变形,所以需要我们在程序中动态的计算,这个 inSampleSize的合适值,而Options中又有这样一个方法:**inJustDecodeBounds**,将该参数设置为 true后,decodeFiel并不会分配内存空间,但是可以计算出原始图片的长宽,调用 options.**outWidth**/**outHeight**获取出图片的宽高,然后通过一定的算法,即可得到适合的 inSampleSize,这里感谢**街神**提供的代码——摘自鸿洋blog!
~~~
public static int caculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {
int width = options.outWidth;
int height = options.outHeight;
int inSampleSize = 1;
if (width > reqWidth || height > reqHeight) {
int widthRadio = Math.round(width * 1.0f / reqWidth);
int heightRadio = Math.round(height * 1.0f / reqHeight);
inSampleSize = Math.max(widthRadio, heightRadio);
}
return inSampleSize;
}
~~~
然后使用下上述的方法即可:
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BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true; // 设置了此属性一定要记得将值设置为false
Bitmap bitmap = null;
bitmap = BitmapFactory.decodeFile(url, options);
options.inSampleSize = computeSampleSize(options,128,128);
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_4444;
/* 下面两个字段需要组合使用 */
options.inPurgeable = true;
options.inInputShareable = true;
options.inJustDecodeBounds = false;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeFile(url, options);
} catch (OutOfMemoryError e) {
Log.e(TAG, "OutOfMemoryError");
}
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## 3.及时回收图像
如果引用了大量的Bitmap对象,而应用又不需要同时显示所有图片。可以将暂时不用到的Bitmap对象 及时回收掉。对于一些明确知道图片使用情况的场景可以主动recycle回收,比如引导页的图片,使用 完就recycle,帧动画,加载一张,画一张,释放一张!使用时加载,不显示时直接置null或recycle! 比如:imageView.setImageResource(0); 不过某些情况下会出现特定图片反复加载,释放,再加载等,低效率的事情...
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## 4.其他方法
下面这些方法,我并没有用过,大家可以自行查阅相关资料:
### 1.简单通过SoftReference引用方式管理图片资源
建个SoftReference的hashmap 使用图片时先查询这个hashmap是否有softreference, softreference里的图片是否为空, 如果为空就加载图片到softreference并加入hashmap。 无需再代码里显式的处理图片的回收与释放,gc会自动处理资源的释放。 这种方式处理起来简单实用,能一定程度上避免前一种方法反复加载释放的低效率。但还不够优化。
**示例代码:**
~~~
private Map<String, SoftReference<Bitmap>> imageMap
= new HashMap<String, SoftReference<Bitmap>>();
public Bitmap loadBitmap(final String imageUrl,final ImageCallBack imageCallBack) {
SoftReference<Bitmap> reference = imageMap.get(imageUrl);
if(reference != null) {
if(reference.get() != null) {
return reference.get();
}
}
final Handler handler = new Handler() {
public void handleMessage(final android.os.Message msg) {
//加入到缓存中
Bitmap bitmap = (Bitmap)msg.obj;
imageMap.put(imageUrl, new SoftReference<Bitmap>(bitmap));
if(imageCallBack != null) {
imageCallBack.getBitmap(bitmap);
}
}
};
new Thread(){
public void run() {
Message message = handler.obtainMessage();
message.obj = downloadBitmap(imageUrl);
handler.sendMessage(message);
}
}.start();
return null ;
}
// 从网上下载图片
private Bitmap downloadBitmap (String imageUrl) {
Bitmap bitmap = null;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(new URL(imageUrl).openStream());
return bitmap ;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
public interface ImageCallBack{
void getBitmap(Bitmap bitmap);
}
~~~
### 2.LruCache + sd的缓存方式
> Android 3.1版本起,官方还提供了LruCache来进行cache处理,当存储Image的大小大于LruCache 设定的值,那么近期使用次数最少的图片就会被回收掉,系统会自动释放内存!
**使用示例**:
步骤:
1)要先设置缓存图片的内存大小,我这里设置为手机内存的1/8, 手机内存的获取方式:int MAXMEMONRY = (int) (Runtime.getRuntime() .maxMemory() / 1024);
2)LruCache里面的键值对分别是URL和对应的图片
3)重写了一个叫做sizeOf的方法,返回的是图片数量。
~~~
private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
private LruCacheUtils() {
if (mMemoryCache == null)
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(
MAXMEMONRY / 8) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
// 重写此方法来衡量每张图片的大小,默认返回图片数量。
return bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() / 1024;
}
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key,
Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {
Log.v("tag", "hard cache is full , push to soft cache");
}
};
}
~~~
4)下面的方法分别是清空缓存、添加图片到缓存、从缓存中取得图片、从缓存中移除。
移除和清除缓存是必须要做的事,因为图片缓存处理不当就会报内存溢出,所以一定要引起注意。
~~~
public void clearCache() {
if (mMemoryCache != null) {
if (mMemoryCache.size() > 0) {
Log.d("CacheUtils",
"mMemoryCache.size() " + mMemoryCache.size());
mMemoryCache.evictAll();
Log.d("CacheUtils", "mMemoryCache.size()" + mMemoryCache.size());
}
mMemoryCache = null;
}
}
public synchronized void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
if (mMemoryCache.get(key) == null) {
if (key != null && bitmap != null)
mMemoryCache.put(key, bitmap);
} else
Log.w(TAG, "the res is aready exits");
}
public synchronized Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
Bitmap bm = mMemoryCache.get(key);
if (key != null) {
return bm;
}
return null;
}
/**
* 移除缓存
*
* @param key
*/
public synchronized void removeImageCache(String key) {
if (key != null) {
if (mMemoryCache != null) {
Bitmap bm = mMemoryCache.remove(key);
if (bm != null)
bm.recycle();
}
}
}
~~~
上述内容摘自——[图片缓存之内存缓存技术LruCache,软引用](http://blog.chinaunix.net/uid-26930580-id-4138306.html)
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## 本节小结:
> 本节给大家讲解了OOM问题的发生缘由,也总结了一下网上给出的一些避免因Bitmap而引起OOM 的一些方案,因为公司做的APP都是地图类的,很少涉及到图片,所以笔者并没有遇到过OOM的问题, 所以对此并不怎么熟悉~后续在进阶课程的内存管理,我们再慢慢纠结这个OOM的问题,好的, 本节就到这里,谢谢~
- 第一章——环境搭建和开发相关
- 1.0 Android基础入门教程
- 1.1 背景相关与系统架构分析
- 1.2 开发环境搭建
- 1.2.1 使用Eclipse + ADT + SDK开发Android APP
- 1.2.2 使用Android Studio开发Android APP
- 1.3 SDK更新不了问题解决
- 1.4 Genymotion模拟器安装
- 1.5 GIT教程
- 1.5.1 Git使用教程之本地仓库的基本操作
- 1.5.2 Git之使用GitHub搭建远程仓库
- 1.6 .9(九妹)图片怎么玩
- 1.7 界面原型设计
- 1.8 工程相关解析(各种文件,资源访问)
- 1.9 Android程序签名打包
- 1.11 反编译APK获取代码&资源
- 第二章——Android中的UI组件的详解
- 2.1 View与ViewGroup的概念
- 2.2 布局
- 2.2.1 LinearLayout(线性布局)
- 2.2.2 RelativeLayout(相对布局)
- 2.2.3 TableLayout(表格布局)
- 2.2.4 FrameLayout(帧布局)
- 2.2.5 GridLayout(网格布局)
- 2.2.6 AbsoluteLayout(绝对布局)
- 2.3 表单
- 2.3.1 TextView(文本框)详解
- 2.3.2 EditText(输入框)详解
- 2.3.3 Button(按钮)与ImageButton(图像按钮)
- 2.3.4 ImageView(图像视图)
- 2.3.5.RadioButton(单选按钮)&Checkbox(复选框)
- 2.3.6 开关按钮ToggleButton和开关Switch
- 2.3.7 ProgressBar(进度条)
- 2.3.8 SeekBar(拖动条)
- 2.3.9 RatingBar(星级评分条)
- 2.4 控件
- 2.4.1 ScrollView(滚动条)
- 2.4.2 Date & Time组件(上)
- 2.4.3 Date & Time组件(下)
- 2.4.4 Adapter基础讲解
- 2.4.5 ListView简单实用
- 2.4.6 BaseAdapter优化
- 2.4.7ListView的焦点问题
- 2.4.8 ListView之checkbox错位问题解决
- 2.4.9 ListView的数据更新问题
- 2.5 Adapter类控件
- 2.5.0 构建一个可复用的自定义BaseAdapter
- 2.5.1 ListView Item多布局的实现
- 2.5.2 GridView(网格视图)的基本使用
- 2.5.3 Spinner(列表选项框)的基本使用
- 2.5.4 AutoCompleteTextView(自动完成文本框)的基本使用
- 2.5.5 ExpandableListView(可折叠列表)的基本使用
- 2.5.6 ViewFlipper(翻转视图)的基本使用
- 2.5.7 Toast(吐司)的基本使用
- 2.5.8 Notification(状态栏通知)详解
- 2.5.9 AlertDialog(对话框)详解
- 2.6 对话框控件
- 2.6.0 其他几种常用对话框基本使用
- 2.6.1 PopupWindow(悬浮框)的基本使用
- 2.6.2 菜单(Menu)
- 2.6.3 ViewPager的简单使用
- 2.6.4 DrawerLayout(官方侧滑菜单)的简单使用
- 第三章——Android的事件处理机制
- 3.1.1 基于监听的事件处理机制
- 3.2 基于回调的事件处理机制
- 3.3 Handler消息传递机制浅析
- 3.4 TouchListener PK OnTouchEvent + 多点触碰
- 3.5 监听EditText的内容变化
- 3.6 响应系统设置的事件(Configuration类)
- 3.7 AnsyncTask异步任务
- 3.8 Gestures(手势)
- 第四章——Android的四大组件
- 4.1.1 Activity初学乍练
- 4.1.2 Activity初窥门径
- 4.1.3 Activity登堂入室
- 4.2.1 Service初涉
- 4.2.2 Service进阶
- 4.2.3 Service精通
- 4.3.1 BroadcastReceiver牛刀小试
- 4.3.2 BroadcastReceiver庖丁解牛
- 4.4.1 ContentProvider初探
- 4.4.2 ContentProvider再探——Document Provider
- 4.5.1 Intent的基本使用
- 4.5.2 Intent之复杂数据的传递
- 第五章——Fragment(碎片)
- 5.1 Fragment基本概述
- 5.2.1 Fragment实例精讲——底部导航栏的实现(方法1)
- 5.2.2 Fragment实例精讲——底部导航栏的实现(方法2)
- 5.2.3 Fragment实例精讲——底部导航栏的实现(方法3)
- 5.2.4 Fragment实例精讲——底部导航栏+ViewPager滑动切换页面
- 5.2.5 Fragment实例精讲——新闻(购物)类App列表Fragment的简单实现
- 第六章——Android数据存储与访问
- 6.1 数据存储与访问之——文件存储读写
- 6.2 数据存储与访问之——SharedPreferences保存用户偏好参数
- 6.3.1 数据存储与访问之——初见SQLite数据库
- 6.3.2 数据存储与访问之——又见SQLite数据库
- 第七章——Android网络编程
- 7.1.1 Android网络编程要学的东西与Http协议学习
- 7.1.2 Android Http请求头与响应头的学习
- 7.1.3 Android HTTP请求方式:HttpURLConnection
- 7.1.4 Android HTTP请求方式:HttpClient
- 7.2.1 Android XML数据解析
- 7.2.2 Android JSON数据解析
- 7.3.1 Android 文件上传
- 7.3.2 Android 文件下载(1)
- 7.3.3 Android 文件下载(2)
- 7.4 Android 调用 WebService
- 7.5.1 WebView(网页视图)基本用法
- 7.5.2 WebView和JavaScrip交互基础
- 7.5.3 Android 4.4后WebView的一些注意事项
- 7.5.4 WebView文件下载
- 7.5.5 WebView缓存问题
- 7.5.6 WebView处理网页返回的错误码信息
- 7.6.1 Socket学习网络基础准备
- 7.6.2 基于TCP协议的Socket通信(1)
- 7.6.3 基于TCP协议的Socket通信(2)
- 7.6.4 基于UDP协议的Socket通信
- 第八章——Android绘图与动画基础
- 8.1.1 Android中的13种Drawable小结 Part 1
- 8.1.2 Android中的13种Drawable小结 Part 2
- 8.1.3 Android中的13种Drawable小结 Part 3
- 8.2.1 Bitmap(位图)全解析 Part 1
- 8.2.2 Bitmap引起的OOM问题
- 8.3.1 三个绘图工具类详解
- 8.3.2 绘图类实战示例
- 8.3.3 Paint API之—— MaskFilter(面具)
- 8.3.4 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(一)
- 8.3.5 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(二)
- 8.3.6 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(三)
- 8.3.7 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(四)
- 8.3.8 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(五)
- 8.3.9 Paint API之—— ColorFilter(颜色过滤器)(1/3)
- 8.3.10 Paint API之—— ColorFilter(颜色过滤器)(2-3)
- 8.3.11 Paint API之—— ColorFilter(颜色过滤器)(3-3)
- 8.3.12 Paint API之—— PathEffect(路径效果)
- 8.3.13 Paint API之—— Shader(图像渲染)
- 8.3.14 Paint几个枚举/常量值以及ShadowLayer阴影效果
- 8.3.15 Paint API之——Typeface(字型)
- 8.3.16 Canvas API详解(Part 1)
- 8.3.17 Canvas API详解(Part 2)剪切方法合集
- 8.3.18 Canvas API详解(Part 3)Matrix和drawBitmapMash
- 8.4.1 Android动画合集之帧动画
- 8.4.2 Android动画合集之补间动画
- 8.4.3 Android动画合集之属性动画-初见
- 8.4.4 Android动画合集之属性动画-又见
- 第九章——Android中的多媒体开发
- 9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)
- 9.2 MediaPlayer播放音频与视频
- 9.3 使用Camera拍照
- 9.4 使用MediaRecord录音
- 第十章——系统服务
- 10.1 TelephonyManager(电话管理器)
- 10.2 SmsManager(短信管理器)
- 10.3 AudioManager(音频管理器)
- 10.4 Vibrator(振动器)
- 10.5 AlarmManager(闹钟服务)
- 10.6 PowerManager(电源服务)
- 10.7 WindowManager(窗口管理服务)
- 10.8 LayoutInflater(布局服务)
- 10.9 WallpaperManager(壁纸管理器)
- 10.10 传感器专题(1)——相关介绍
- 10.11 传感器专题(2)——方向传感器
- 10.12 传感器专题(3)——加速度/陀螺仪传感器
- 10.12 传感器专题(4)——其他传感器了解
- 10.14 Android GPS初涉
- 第十一章——由来、答疑和资源
- 11.0《2015最新Android基础入门教程》完结散花~