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## [接口](https://lingcoder.gitee.io/onjava8/#/book/01-What-is-an-Object?id=%e6%8e%a5%e5%8f%a3)  亚里士多德(*Aristotle*)大概是第一个认真研究“类型”的哲学家,他曾提出过“鱼类和鸟类”这样的概念。所有对象都是唯一的,但同时也是具有相同的特性和行为的对象所归属的类的一部分。这种思想被首次应用于第一个面向对象编程语言 Simula-67,它在程序中使用基本关键字**class**来引入新的类型(class 和 type 通常可互换使用,有些人对它们进行了进一步区分,他们强调 type 决定了接口,而 class 是那个接口的一种特殊实现方式)。  Simula 是一个很好的例子。正如这个名字所暗示的,它的作用是“模拟”(Simulate)类似“银行出纳员”这样的经典问题。在这个例子里,我们有一系列出纳员、客户、帐号、交易和货币单位等许多"对象”。每类成员(元素)都具有一些通用的特征:每个帐号都有一定的余额;每名出纳都能接收客户的存款;等等。与此同时,每个成员都有自己的状态;每个帐号都有不同的余额;每名出纳都有一个名字。所以在计算机程序中,能用独一无二的实体分别表示出纳员、客户、帐号以及交易。这个实体便是“对象”,而且每个对象都隶属一个特定的“类”,那个类具有自己的通用特征与行为。  因此,在面向对象的程序设计中,尽管我们真正要做的是新建各种各样的数据“类型”(Type),但几乎所有面向对象的程序设计语言都采用了`class`关键字。当你看到 “type” 这个词的时候,请同时想到`class`;反之亦然。  创建好一个类后,可根据情况生成许多对象。随后,可将那些对象作为要解决问题中存在的元素进行处理。事实上,当我们进行面向对象的程序设计时,面临的最大一项挑战是:如何在“问题空间”(问题实际存在的地方)的元素与“方案空间”(对实际问题进行建模的地方,如计算机)的元素之间建立理想的“一对一”的映射关系。  那么如何利用对象完成真正有用的工作呢?必须有一种办法能向对象发出请求,令其解决一些实际的问题,比如完成一次交易、在屏幕上画一些东西或者打开一个开关等等。每个对象仅能接受特定的请求。我们向对象发出的请求是通过它的“接口”(Interface)定义的,对象的“类型”或“类”则规定了它的接口形式。“类型”与“接口”的对应关系是面向对象程序设计的基础。  下面让我们以电灯泡为例:  ![reader](https://lingcoder.gitee.io/onjava8/images/reader.png)  ~~~ Light lt = new Light(); lt.on(); ~~~  在这个例子中,类型/类的名称是**Light**,可向**Light**对象发出的请求包括打开`on`、关闭`off`、变得更明亮`brighten`或者变得更暗淡`dim`。通过声明一个引用,如`lt`和`new`关键字,我们创建了一个**Light**类型的对象,再用等号将其赋给引用。  为了向对象发送消息,我们使用句点符号`.`将`lt`和消息名称`on`连接起来。可以看出,使用一些预先定义好的类时,我们在程序里采用的代码是非常简单直观的。  上图遵循**UML**(Unified Modeling Language,统一建模语言)的格式。每个类由一个框表示,框的顶部有类型名称,框中间部分是要描述的任何数据成员,方法(属于此对象的方法,它们接收任何发送到该对象的消息)在框的底部。通常,只有类的名称和公共方法在**UML**设计图中显示,因此中间部分未显示,如本例所示。如果你只对类名感兴趣,则也不需要显示方法信息。