### 7.1.2 面向对象观点
什么是面向对象?要回答这个问题,首先要理解面向对象思想中最基本的观点:数据和对数据的操作不可分离。
其实这个观点对我们来说并不完全陌生。通过第 2 章介绍的数据类型的概念,我们已经 意识到:特定的数据值与能对该数据执行的操作是密切关联的。对于数值型数据,合法的操 作不外乎加减乘除之类;对于字符串数据,合法的操作不外乎查找串中字符或子串、改变字 母大小写之类。脱离数据的类型来考虑操作是没有意义的,例如在 Python 中单独的一个操作 符“+”的意义是不确定的,因为数值、字符串和列表类型的数据都能施加意义不同的“+” 操作。即使是对同为数值型的整数和浮点数数据,除法操作“/”也有不同的含义。
除了语言本身提供的基本数据类型,对于复杂数据类型同样可以说明数据与操作的密切 关联。例如,圆形是一种复杂的数据类型,对圆形可以施加求面积、移动位置等操作;而对 于一个由姓名、年龄、考试成绩等多个简单数据项组合而成的学生数据,可以施加查询姓名、 计算平均绩点等操作,绝不会提出计算学生面积的要求。
总之,数据与对数据的操作确实是紧密相关、不可分离的。既然如此,那我们干脆将数 据和操作两者结合在一起,抽象出一种实体:该实体拥有一些数据,同时也知道如何对这些 数据进行操作。这种数据和操作结合在一起所形成的实体称为对象(object)。图 7.2 展示了这种思考方式,与图 7.1 相比,现在心、箭合为一体,就好比青年男女不是等待丘比特的撮 合,而是自备弓箭,随心而动。
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图 7.2 对象是数据和操作的结合体 可以将对象视为广义的“数据”,因为对象里确实存储着数据。但与传统数据不同的是,对象自己掌控对自己存储的数据的处理方法,而不是由外部来决定如何处理。外部如果想对 某个对象存储的数据进行操作,只能向对象发送一个表示操作请求的消息(message),然后由对象来响应这个请求,执行被特定的操作,并将结果告知请求者。显然,对象并不是对什 么消息都能做出响应,对象能够响应的消息由该对象能够执行的操作决定。对象将它能响应 的消息对外公布,就像一个服务机构对外公布服务项目,这些消息(可执行的操作)构成了 对象与外部进行交互的界面(interface,也称接口),外部只能通过这个界面与对象打交道。 基于对象概念来分析问题和设计解法,这就是 面向对象编程 ( object-orientation programming,简称 OOP)。通过 OOP 所得到的程序是一个由很多对象组成的系统,可以向 对象发送消息来实现对数据的处理,全体对象通过相互协作来完成程序的数据处理功能。而 传统的面向过程编程,得到的程序是一组对数据进行操作的过程,通过按顺序执行这些过程来实现程序功能。 面向对象是强大的分析问题、解决问题的思维工具,因为“对象”这个概念可以用来抽象、描述现实世界的几乎一切事物,例如人、电视机、汽车等等。可以说,世界是由各种对 象组成的,每个对象都具有一些数据特性和一些操作行为,了解了对象的数据特性和操作行 为就认识了对象。作为例子,我们来看“人”为什么可视为“对象”:第一,每个人都具有自 己的数据,如姓名、出生日期、身高、体重等;第二,每个人对他的数据都有自己的操作方 法,例如通过计算当前日期与出生日期的差值来得到年龄、通过公式“标准体重 =(身高- 100)× 0.9)”来判断自己是否超重等。而且每个人都能响应外部发来的消息(如询问年龄 的消息),也就是执行相应的数据操作。再看一个例子,“电视机”也可视为“对象”:第一, 每台电视机都具有自己的数据,如型号、尺寸、频道数目等;第二,每台电视机都有自己的 数据操作,例如开机、关机、调频道、调音量等。而且电视机能够响应外部发来的消息并执 行相应的操作,如按下遥控器上的某个按键就能让电视机执行执行调频道的操作。图 7.3 中 给出了两个“人”对象和一个“电视机”对象的示意图。
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图 7.3 两个“人”对象和一个“电视机”对象
除了“人”、“电视机”这种有形的、具体的对象,我们也可以将无形的、抽象的事物看作是对象。例如可以将“室内环境”视为对象:该对象的数据包括温度、湿度、容积等,该 对象能够响应的操作包括提高温度(具体也许是通过空调设备)、增加湿度(具体也许是通过 人工洒水)、换算容积单位等。
综上所述,我们将数据和对数据的操作融为一体,形成具有静态信息和动态行为的对象。 以面向对象的观点去描述现实世界,就是要将现实世界刻画成由各种对象组成,并且各对象之间进行交互、协作的系统。
- 前言
- 第 1 章 计算与计算思维
- 1.1 什么是计算?
- 1.1.1 计算机与计算
- 1.1.2 计算机语言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 实现
- 1.2 什么是计算思维?
- 1.2.1 计算思维的基本原则
- 1.2.2 计算思维的具体例子
- 1.2.3 日常生活中的计算思维
- 1.2.4 计算思维对其他学科的影响
- 1.3 初识 Python
- 1.3.1 Python 简介
- 1.3.2 第一个程序
- 1.3.3 程序的执行方式
- 1.3.4 Python 语言的基本成分
- 1.4 程序排错
- 1.5 练习
- 第 2 章 用数据表示现实世界
- 2.1 数据和数据类型
- 2.1.1 数据是对现实的抽象
- 2.1.1 常量与变量
- 2.1.2 数据类型
- 2.1.3 Python 的动态类型*
- 2.2 数值类型
- 2.2.1 整数类型 int
- 2.2.2 长整数类型 long
- 2.2.3 浮点数类型 float
- 2.2.4 数学库模块 math
- 2.2.5 复数类型 complex*
- 2.3 字符串类型 str
- 2.3.1 字符串类型的字面值形式
- 2.3.2 字符串类型的操作
- 2.3.3 字符的机内表示
- 2.3.4 字符串类型与其他类型的转换
- 2.3.5 字符串库 string
- 2.4 布尔类型 bool
- 2.4.1 关系运算
- 2.4.2 逻辑运算
- 2.4.3 布尔代数运算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示与计算*
- 2.5 列表和元组类型
- 2.5.1 列表类型 list
- 2.5.2 元组类型 tuple
- 2.6 数据的输入和输出
- 2.6.1 数据的输入
- 2.6.2 数据的输出
- 2.6.3 格式化输出
- 2.7 编程案例:查找问题
- 2.8 练习
- 第 3 章 数据处理的流程控制
- 3.1 顺序控制结构
- 3.2 分支控制结构
- 3.2.1 单分支结构
- 3.2.2 两路分支结构
- 3.2.3 多路分支结构
- 3.3 异常处理
- 3.3.1 传统的错误检测方法
- 3.3.2 传统错误检测方法的缺点
- 3.3.3 异常处理机制
- 3.4 循环控制结构
- 3.4.1 for 循环
- 3.4.2 while 循环
- 3.4.3 循环的非正常中断
- 3.4.4 嵌套循环
- 3.5 结构化程序设计
- 3.5.1 程序开发过程
- 3.5.2 结构化程序设计的基本内容
- 3.6 编程案例:如何求 n 个数据的最大值?
- 3.6.1 几种解题策略
- 3.6.2 经验总结
- 3.7 Python 布尔表达式用作控制结构*
- 3.8 练习
- 第 4 章 模块化编程
- 4.1 模块化编程基本概念
- 4.1.1 模块化设计概述
- 4.1.2 模块化编程
- 4.1.3 编程语言对模块化编程的支持
- 4.2 Python 语言中的函数
- 4.2.1 用函数减少重复代码 首先看一个简单的用字符画一棵树的程序:
- 4.2.2 用函数改善程序结构
- 4.2.3 用函数增强程序的通用性
- 4.2.4 小结:函数的定义与调用
- 4.2.5 变量的作用域
- 4.2.6 函数的返回值
- 4.3 自顶向下设计
- 4.3.1 顶层设计
- 4.3.2 第二层设计
- 4.3.3 第三层设计
- 4.3.4 第四层设计
- 4.3.5 自底向上实现与单元测试
- 4.3.6 开发过程小结
- 4.4 Python 模块*
- 4.4.1 模块的创建和使用
- 4.4.2 Python 程序架构
- 4.4.3 标准库模块
- 4.4.4 模块的有条件执行
- 4.5 练习
- 第 5 章 图形编程
- 5.1 概述
- 5.1.1 计算可视化
- 5.1.2 图形是复杂数据
- 5.1.3 用对象表示复杂数据
- 5.2 Tkinter 图形编程
- 5.2.1 导入模块及创建根窗口
- 5.2.2 创建画布
- 5.2.3 在画布上绘图
- 5.2.4 图形的事件处理
- 5.3 编程案例
- 5.3.1 统计图表
- 5.3.2 计算机动画
- 5.4 软件的层次化设计:一个案例
- 5.4.1 层次化体系结构
- 5.4.2 案例:图形库 graphics
- 5.4.3 graphics 与面向对象
- 5.5 练习
- 第 6 章 大量数据的表示和处理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的数据集合体
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元组
- 6.3 无序的数据集合体
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 编程案例:文本文件分析
- 6.4.4 缓冲
- 6.4.5 二进制文件与随机存取*
- 6.5 几种高级数据结构*
- 6.5.1 链表
- 6.5.2 堆栈
- 6.5.3 队列
- 6.6 练习
- 第 7 章 面向对象思想与编程
- 7.1 数据与操作:两种观点
- 7.1.1 面向过程观点
- 7.1.2 面向对象观点
- 7.1.3 类是类型概念的发展
- 7.2 面向对象编程
- 7.2.1 类的定义
- 7.2.2 对象的创建
- 7.2.3 对象方法的调用
- 7.2.4 编程实例:模拟炮弹飞行
- 7.2.5 类与模块化
- 7.2.6 对象的集合体
- 7.3 超类与子类*
- 7.3.1 继承
- 7.3.2 覆写
- 7.3.3 多态性
- 7.4 面向对象设计*
- 7.5 练习
- 第 8 章 图形用户界面
- 8.1 图形用户界面概述
- 8.1.1 程序的用户界面
- 8.1.2 图形界面的组成
- 8.1.3 事件驱动
- 8.2 GUI 编程
- 8.2.1 UI 编程概述
- 8.2.2 初识 Tkinter
- 8.2.3 常见 GUI 构件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 对话框*
- 8.3 Tkinter 事件驱动编程
- 8.3.1 事件和事件对象
- 8.3.2 事件处理
- 8.4 模型-视图设计方法
- 8.4.1 将 GUI 应用程序封装成对象
- 8.4.2 模型与视图
- 8.4.3 编程案例:汇率换算器
- 8.5 练习
- 第 9 章 模拟与并发
- 9.1 模拟
- 9.1.1 计算机建模
- 9.1.2 随机问题的建模与模拟
- 9.1.3 编程案例:乒乓球比赛模拟
- 9.2 原型法
- 9.3 并行计算*
- 9.3.1 串行、并发与并行
- 9.3.2 进程与线程
- 9.3.3 多线程编程的应用
- 9.3.4 Python 多线程编程
- 9.3.5 小结
- 9.4 练习
- 第 10 章 算法设计和分析
- 10.1 枚举法
- 10.2 递归
- 10.3 分治法
- 10.4 贪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法复杂度
- 10.5.2 算法分析实例
- 10.6 不可计算的问题
- 10.7 练习
- 第 11 章 计算+X
- 11.1 计算数学
- 11.2 生物信息学
- 11.3 计算物理学
- 11.4 计算化学
- 11.5 计算经济学
- 11.6 练习
- 附录
- 1 Python 异常处理参考
- 2 Tkinter 画布方法
- 3 Tkinter 编程参考
- 3.1 构件属性值的设置
- 3.2 构件的标准属性
- 3.3 各种构件的属性
- 3.4 对话框
- 3.5 事件
- 参考文献