### 3.5 事件
事件描述符是一个字符串,由修饰符、类型符和细节符三个部分构成:
```
<修饰符>-<类型符>-<细节符>
```
类型符
事件类型有很多,下面列出较常用的类型符:
Activate
构件从无效状态变成激活状态。
Button
用户点击鼠标按键。具体按键用细节符描述。
ButtonRelease
用户释放鼠标按键。在多数情况下用这个事件可能比 Button 更好,因为如果用户无意 点击了鼠标,可以将鼠标移开构件再释放,这样就不会触发该构件的点击事件。
Configure
用户改变了构件(主要是窗口)大小。
Deactivate
构件从激活状态变成无效状态。
Destroy
构件被撤销。
Enter
用户将鼠标指针移入构件的可见部分。
FocusIn
构件获得输入焦点。通过 Tab 键或 focus_set()方法可使构件获得焦点。
FocusOut
输入焦点从构件移出。
KeyPress
用户按下键盘上的某个键。可简写为 Key。具体按键用细节符描述。
KeyRelease
用户松开按键。
Leave
用户将鼠标指针移开构件。
Motion
用户移动鼠标指针。
修饰符
下面是常用的修饰符:
Alt
用户按下并保持 alt 键。
Control
用户按下并保持 control 键。
Double
在短时间内连续发生两次事件。例如<Double-Button-1>表示快速双击鼠标左键。
Shift
用户按下并保持 shift 键。
Triple
在短时间内连续发生三次事件。
细节符
鼠标事件的细节符用于描述具体绑定的是哪一个鼠标键,1、2、3 分别表示左、中、右 键。
键盘事件的细节符用于描述具体绑定的是哪一个键。对键的命名有多种方式,它们分别对应于 Event 对象中的如下几个属性:
char
如果按下 ASCII 字符键,此属性即是该字符;如果按下特殊键,此属性为空串。
keycode
键码,即所按键的编码。注意,键码未反映修饰符的情况,故无法区分该键上的不同字 符,即它不是键上字符的编码,故 a 和 A 具有相同的键码。
keysym
键符。如果按下普通 ASCII 字符键,键符即是该字符;如果按下特殊键,此属性设置 为该键的名称(是个字符串)。
keysym_num
键符码,是等价于 keysym 的一个数值编码。对普通单字符键来说,就是 ASCII 码。与 键码不同的是,键符码反映了修饰符的情况,因此 a 和 A 具有不同的键符码。
除了可打印字符,常见的特殊按键的键符包括:Alt_L,Alt_R,BackSpace,Cancel, Caps_Lock,Control_L,Control_R,Delete,Down,End,Escape,F1~F12,Home,Insert, Left,KP_0~KP_9,Next,Num_Lock,Pause,Print,Prior,Return,Right,Scroll_Lock, Shift_L,Shift_R,Tab,Up 等等。
常用事件
根据以上介绍的事件描述符的组成,可以构造如下常用事件:
+ <Button-1>:左键点击
+ <Button-2>:中键点击
+ <Button-3>:右键点击
+ <Double-Button-1>:左键双击
+ <Triple-Button-1>:左键三击
+ <B1-Motion>:左键按下并移动,每移一点都触发事件
+ <B2-Motion>:中键按下并移动,每移一点都触发事件
+ <B3-Motion>:右键按下并移动,每移一点都触发事件
+ <ButtonRelease-1>:左键按下并释放
+ <ButtonRelease-2>:中键按下并释放
+ <ButtonRelease-3>:右键按下并释放
+ <Enter>:进入按钮区域
+ <Leave>:离开按钮区域
+ <FocusIn>:键盘焦点移到构件或构件的子构件上
+ <FocusOut>:键盘焦点从本构件移出 a:用户按下小写字母“a”
可打印字符(字母、数字和标点符号)都类似字母 a 这样使用。只有两个例外:空格键 对应的事件<space>,小于号对应的事件是<less>。
+ <Shift-Up>:同时按下 Shift 键和↑键。
+ 与<Shift-Up>类似的还有利用 Shift、Alt 和 Ctrl 构成的各种组合键,例如<Control-a>,
+ <Control-Alt-a>等等。
+ <Key>:按下任意键。
+ 具体按下的键值由传递给回调函数的事件对象的 char 属性提供。如果是特殊键,char 属性值为空串。注意,如果输入上档键(如@#$%^&*之类),当按下 Shift 键时就触发了<Key> 事件,再按下上档键又会触发<Key>。
+ <Configure>:构件改变大小或位置。构件的新尺寸由事件对象的 width 和 height 属性传递。
事件对象
每个事件都导致系统创建一个 Event 对象,该对象将被传递给事件处理程序,从而事件 处理函数能够从该对象的属性获得有关事件的各种信息。事件对象的属性包括:
x,y
鼠标点击位置坐标(相对于构件左上角),单位是像素。
x\_root,y\_root
鼠标点击位置坐标(相对于屏幕左上角),单位是像素。
num char
鼠标键编号,1、2、3 分别表示左、中、右键。
如果按下 ASCII 字符键,此属性即是该字符;如果按下特殊键,此属性为空串。
keycode
所按键的编码。注意,此编码无法区分该键上的不同字符,即它不是键上字符的编码。
keysym
如果按下普通 ASCII 字符键,此属性即是该字符;如果按下特殊键,此属性设置为该 键的名称(是个字符串)。
keysym_num:这是 keysym 的数值表示。对普通单字符键来说,就是 ASCII 码。
width,height
构件改变大小后的新尺寸(宽度和高度),单位是像素。仅适用于<Configure>事件。
widget
生成这个事件的构件实例。
- 前言
- 第 1 章 计算与计算思维
- 1.1 什么是计算?
- 1.1.1 计算机与计算
- 1.1.2 计算机语言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 实现
- 1.2 什么是计算思维?
- 1.2.1 计算思维的基本原则
- 1.2.2 计算思维的具体例子
- 1.2.3 日常生活中的计算思维
- 1.2.4 计算思维对其他学科的影响
- 1.3 初识 Python
- 1.3.1 Python 简介
- 1.3.2 第一个程序
- 1.3.3 程序的执行方式
- 1.3.4 Python 语言的基本成分
- 1.4 程序排错
- 1.5 练习
- 第 2 章 用数据表示现实世界
- 2.1 数据和数据类型
- 2.1.1 数据是对现实的抽象
- 2.1.1 常量与变量
- 2.1.2 数据类型
- 2.1.3 Python 的动态类型*
- 2.2 数值类型
- 2.2.1 整数类型 int
- 2.2.2 长整数类型 long
- 2.2.3 浮点数类型 float
- 2.2.4 数学库模块 math
- 2.2.5 复数类型 complex*
- 2.3 字符串类型 str
- 2.3.1 字符串类型的字面值形式
- 2.3.2 字符串类型的操作
- 2.3.3 字符的机内表示
- 2.3.4 字符串类型与其他类型的转换
- 2.3.5 字符串库 string
- 2.4 布尔类型 bool
- 2.4.1 关系运算
- 2.4.2 逻辑运算
- 2.4.3 布尔代数运算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示与计算*
- 2.5 列表和元组类型
- 2.5.1 列表类型 list
- 2.5.2 元组类型 tuple
- 2.6 数据的输入和输出
- 2.6.1 数据的输入
- 2.6.2 数据的输出
- 2.6.3 格式化输出
- 2.7 编程案例:查找问题
- 2.8 练习
- 第 3 章 数据处理的流程控制
- 3.1 顺序控制结构
- 3.2 分支控制结构
- 3.2.1 单分支结构
- 3.2.2 两路分支结构
- 3.2.3 多路分支结构
- 3.3 异常处理
- 3.3.1 传统的错误检测方法
- 3.3.2 传统错误检测方法的缺点
- 3.3.3 异常处理机制
- 3.4 循环控制结构
- 3.4.1 for 循环
- 3.4.2 while 循环
- 3.4.3 循环的非正常中断
- 3.4.4 嵌套循环
- 3.5 结构化程序设计
- 3.5.1 程序开发过程
- 3.5.2 结构化程序设计的基本内容
- 3.6 编程案例:如何求 n 个数据的最大值?
- 3.6.1 几种解题策略
- 3.6.2 经验总结
- 3.7 Python 布尔表达式用作控制结构*
- 3.8 练习
- 第 4 章 模块化编程
- 4.1 模块化编程基本概念
- 4.1.1 模块化设计概述
- 4.1.2 模块化编程
- 4.1.3 编程语言对模块化编程的支持
- 4.2 Python 语言中的函数
- 4.2.1 用函数减少重复代码 首先看一个简单的用字符画一棵树的程序:
- 4.2.2 用函数改善程序结构
- 4.2.3 用函数增强程序的通用性
- 4.2.4 小结:函数的定义与调用
- 4.2.5 变量的作用域
- 4.2.6 函数的返回值
- 4.3 自顶向下设计
- 4.3.1 顶层设计
- 4.3.2 第二层设计
- 4.3.3 第三层设计
- 4.3.4 第四层设计
- 4.3.5 自底向上实现与单元测试
- 4.3.6 开发过程小结
- 4.4 Python 模块*
- 4.4.1 模块的创建和使用
- 4.4.2 Python 程序架构
- 4.4.3 标准库模块
- 4.4.4 模块的有条件执行
- 4.5 练习
- 第 5 章 图形编程
- 5.1 概述
- 5.1.1 计算可视化
- 5.1.2 图形是复杂数据
- 5.1.3 用对象表示复杂数据
- 5.2 Tkinter 图形编程
- 5.2.1 导入模块及创建根窗口
- 5.2.2 创建画布
- 5.2.3 在画布上绘图
- 5.2.4 图形的事件处理
- 5.3 编程案例
- 5.3.1 统计图表
- 5.3.2 计算机动画
- 5.4 软件的层次化设计:一个案例
- 5.4.1 层次化体系结构
- 5.4.2 案例:图形库 graphics
- 5.4.3 graphics 与面向对象
- 5.5 练习
- 第 6 章 大量数据的表示和处理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的数据集合体
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元组
- 6.3 无序的数据集合体
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 编程案例:文本文件分析
- 6.4.4 缓冲
- 6.4.5 二进制文件与随机存取*
- 6.5 几种高级数据结构*
- 6.5.1 链表
- 6.5.2 堆栈
- 6.5.3 队列
- 6.6 练习
- 第 7 章 面向对象思想与编程
- 7.1 数据与操作:两种观点
- 7.1.1 面向过程观点
- 7.1.2 面向对象观点
- 7.1.3 类是类型概念的发展
- 7.2 面向对象编程
- 7.2.1 类的定义
- 7.2.2 对象的创建
- 7.2.3 对象方法的调用
- 7.2.4 编程实例:模拟炮弹飞行
- 7.2.5 类与模块化
- 7.2.6 对象的集合体
- 7.3 超类与子类*
- 7.3.1 继承
- 7.3.2 覆写
- 7.3.3 多态性
- 7.4 面向对象设计*
- 7.5 练习
- 第 8 章 图形用户界面
- 8.1 图形用户界面概述
- 8.1.1 程序的用户界面
- 8.1.2 图形界面的组成
- 8.1.3 事件驱动
- 8.2 GUI 编程
- 8.2.1 UI 编程概述
- 8.2.2 初识 Tkinter
- 8.2.3 常见 GUI 构件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 对话框*
- 8.3 Tkinter 事件驱动编程
- 8.3.1 事件和事件对象
- 8.3.2 事件处理
- 8.4 模型-视图设计方法
- 8.4.1 将 GUI 应用程序封装成对象
- 8.4.2 模型与视图
- 8.4.3 编程案例:汇率换算器
- 8.5 练习
- 第 9 章 模拟与并发
- 9.1 模拟
- 9.1.1 计算机建模
- 9.1.2 随机问题的建模与模拟
- 9.1.3 编程案例:乒乓球比赛模拟
- 9.2 原型法
- 9.3 并行计算*
- 9.3.1 串行、并发与并行
- 9.3.2 进程与线程
- 9.3.3 多线程编程的应用
- 9.3.4 Python 多线程编程
- 9.3.5 小结
- 9.4 练习
- 第 10 章 算法设计和分析
- 10.1 枚举法
- 10.2 递归
- 10.3 分治法
- 10.4 贪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法复杂度
- 10.5.2 算法分析实例
- 10.6 不可计算的问题
- 10.7 练习
- 第 11 章 计算+X
- 11.1 计算数学
- 11.2 生物信息学
- 11.3 计算物理学
- 11.4 计算化学
- 11.5 计算经济学
- 11.6 练习
- 附录
- 1 Python 异常处理参考
- 2 Tkinter 画布方法
- 3 Tkinter 编程参考
- 3.1 构件属性值的设置
- 3.2 构件的标准属性
- 3.3 各种构件的属性
- 3.4 对话框
- 3.5 事件
- 参考文献