### 3.2 构件的标准属性
Tkinter 为所有构件提供了一套标准属性,用来设置构件的外观(大小、颜色、字体等) 和行为。
设置构件的长度、宽度等属性时可选用不同的单位。缺省单位是像素,其他单位包括 c(厘米)、i(英寸)、m(毫米)和 p(磅,约 1/72 英寸)。
颜色
多数构件具有 background(可简写为 bg)和 foreground(可简写为 fg)属性,分别用于 指定构件的背景色和前景(文本)色。颜色可用颜色名称或红绿蓝(RGB)分量来定义。
所有平台都支持的常见颜色名称有"white"、"black"、"red"、"green"、"blue"、"cyan"、"yellow"、"magenta"等,其他颜色如 LightBlue、Moccasin、PeachPuff 等等也许依赖于具体的安装平台。颜色名称不区分大小写。大多数复合词组成的颜色名称也可以在使用单词间加 空格的形式,如"light blue"。
通过 RGB 分量值来指定颜色需使用特定格式的字符串:"#RGB"、"#RRGGBB"、 "#RRRGGGBBB"和"#RRRRGGGGBBBB",它们分别用 1~4 个十六进制位来表示红绿蓝分 量值,即分别将某颜色分量细化为 16、256、4096 和 65536 级。如果读者不熟悉十六进制, 可以用下面这个方法将十进制数值转换成颜色格式字符串,其中宽度可选用 01~04:
```
my_color = "#%02x%02x%02x" % (128,192,200)
```
字体
多数构件具有 font 属性,用于指定文本的字体。一般情况下使用构件的缺省字体即可, 如果实在需要自己设置字体,最简单的方法是使用字体描述符。
字体描述符是一个三元组,包含字体族名称、尺寸(单位为磅)和字形修饰,其中尺寸 和字形修饰是可选的。当省略尺寸和字形修饰时,如果字体族名称不含空格,则可简单地用 字体族名称字符串作为字体描述符,否则必须用元组形式(名称后跟一个逗号)。例如下列 字体描述符都是合法的:
```
("Times",10,"bold") ("Helvetica",10,"bold italic") ("Symbol",8) ("MS Serif",) "Courier"
```
Windows 平台上常见的字体族有 Arial、Courier New(或 Courier)、Comic Sans MS、Fixedsys、Helvetica(同 Arial)、MS Sans Serif、MS Serif、Symbol、System、Times New Roman(或 Times)和 Verdana 等。字形修饰可以从 normal、bold、roman、italic、underline 和 overstrike 中选用一个或多个。
除了字体描述符,还可以创建字体对象,这需要导入 tkFont 模块,并用 Font 类来创建 字体对象。在此不详述。
边框
Tkinter 的所有构件都有边框,某些构件的边框在缺省情形下不可见。边框宽度用 borderwidth(可简写为 border 或 bd)设置,多数构件的缺省边框宽度是 1 或 2 个像素。可 以用属性 relief 为边框设置 3D 效果,可用的 3D 效果有'flat'或 FLAT、'groove'或 GROOVE、 'raised'或 RAISED、'ridge'或 RIDGE、'solid'或 SOLID、'sunken'或 SUNKEN(见图 8.28)。
![](https://box.kancloud.cn/2016-02-22_56cafce9c9f27.png)
图 8.28 按钮边框 3D 效果
文本
标签、按钮、勾选钮等构件都有 text 属性,用于指定有关的文本。文本通常是单行的, 但利用新行字符\n 可以实现多行文本。多行文本的对齐方式可以用 justify 选项设置,缺省 值是 CENTER,可用值还有 LEFT 或 RIGHT。
图像
很多构件都有 image 属性,用于显示图像。例如命令按钮上可以显示图像而不是文本,标签也可以是图像而非文本,Text 构件可以将文本和图像混合编辑。
image 属性需要一个图像对象作为属性值。图像对象可以用 PhotoImage 类来创建,图像 的来源可以是.gif 等格式的图像文件。
例如:
```
>>> root = Tk()
>>> img = PhotoImage(file="d:\mypic.gif")
>>> Button(root,image=img).pack()
```
- 前言
- 第 1 章 计算与计算思维
- 1.1 什么是计算?
- 1.1.1 计算机与计算
- 1.1.2 计算机语言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 实现
- 1.2 什么是计算思维?
- 1.2.1 计算思维的基本原则
- 1.2.2 计算思维的具体例子
- 1.2.3 日常生活中的计算思维
- 1.2.4 计算思维对其他学科的影响
- 1.3 初识 Python
- 1.3.1 Python 简介
- 1.3.2 第一个程序
- 1.3.3 程序的执行方式
- 1.3.4 Python 语言的基本成分
- 1.4 程序排错
- 1.5 练习
- 第 2 章 用数据表示现实世界
- 2.1 数据和数据类型
- 2.1.1 数据是对现实的抽象
- 2.1.1 常量与变量
- 2.1.2 数据类型
- 2.1.3 Python 的动态类型*
- 2.2 数值类型
- 2.2.1 整数类型 int
- 2.2.2 长整数类型 long
- 2.2.3 浮点数类型 float
- 2.2.4 数学库模块 math
- 2.2.5 复数类型 complex*
- 2.3 字符串类型 str
- 2.3.1 字符串类型的字面值形式
- 2.3.2 字符串类型的操作
- 2.3.3 字符的机内表示
- 2.3.4 字符串类型与其他类型的转换
- 2.3.5 字符串库 string
- 2.4 布尔类型 bool
- 2.4.1 关系运算
- 2.4.2 逻辑运算
- 2.4.3 布尔代数运算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示与计算*
- 2.5 列表和元组类型
- 2.5.1 列表类型 list
- 2.5.2 元组类型 tuple
- 2.6 数据的输入和输出
- 2.6.1 数据的输入
- 2.6.2 数据的输出
- 2.6.3 格式化输出
- 2.7 编程案例:查找问题
- 2.8 练习
- 第 3 章 数据处理的流程控制
- 3.1 顺序控制结构
- 3.2 分支控制结构
- 3.2.1 单分支结构
- 3.2.2 两路分支结构
- 3.2.3 多路分支结构
- 3.3 异常处理
- 3.3.1 传统的错误检测方法
- 3.3.2 传统错误检测方法的缺点
- 3.3.3 异常处理机制
- 3.4 循环控制结构
- 3.4.1 for 循环
- 3.4.2 while 循环
- 3.4.3 循环的非正常中断
- 3.4.4 嵌套循环
- 3.5 结构化程序设计
- 3.5.1 程序开发过程
- 3.5.2 结构化程序设计的基本内容
- 3.6 编程案例:如何求 n 个数据的最大值?
- 3.6.1 几种解题策略
- 3.6.2 经验总结
- 3.7 Python 布尔表达式用作控制结构*
- 3.8 练习
- 第 4 章 模块化编程
- 4.1 模块化编程基本概念
- 4.1.1 模块化设计概述
- 4.1.2 模块化编程
- 4.1.3 编程语言对模块化编程的支持
- 4.2 Python 语言中的函数
- 4.2.1 用函数减少重复代码 首先看一个简单的用字符画一棵树的程序:
- 4.2.2 用函数改善程序结构
- 4.2.3 用函数增强程序的通用性
- 4.2.4 小结:函数的定义与调用
- 4.2.5 变量的作用域
- 4.2.6 函数的返回值
- 4.3 自顶向下设计
- 4.3.1 顶层设计
- 4.3.2 第二层设计
- 4.3.3 第三层设计
- 4.3.4 第四层设计
- 4.3.5 自底向上实现与单元测试
- 4.3.6 开发过程小结
- 4.4 Python 模块*
- 4.4.1 模块的创建和使用
- 4.4.2 Python 程序架构
- 4.4.3 标准库模块
- 4.4.4 模块的有条件执行
- 4.5 练习
- 第 5 章 图形编程
- 5.1 概述
- 5.1.1 计算可视化
- 5.1.2 图形是复杂数据
- 5.1.3 用对象表示复杂数据
- 5.2 Tkinter 图形编程
- 5.2.1 导入模块及创建根窗口
- 5.2.2 创建画布
- 5.2.3 在画布上绘图
- 5.2.4 图形的事件处理
- 5.3 编程案例
- 5.3.1 统计图表
- 5.3.2 计算机动画
- 5.4 软件的层次化设计:一个案例
- 5.4.1 层次化体系结构
- 5.4.2 案例:图形库 graphics
- 5.4.3 graphics 与面向对象
- 5.5 练习
- 第 6 章 大量数据的表示和处理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的数据集合体
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元组
- 6.3 无序的数据集合体
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 编程案例:文本文件分析
- 6.4.4 缓冲
- 6.4.5 二进制文件与随机存取*
- 6.5 几种高级数据结构*
- 6.5.1 链表
- 6.5.2 堆栈
- 6.5.3 队列
- 6.6 练习
- 第 7 章 面向对象思想与编程
- 7.1 数据与操作:两种观点
- 7.1.1 面向过程观点
- 7.1.2 面向对象观点
- 7.1.3 类是类型概念的发展
- 7.2 面向对象编程
- 7.2.1 类的定义
- 7.2.2 对象的创建
- 7.2.3 对象方法的调用
- 7.2.4 编程实例:模拟炮弹飞行
- 7.2.5 类与模块化
- 7.2.6 对象的集合体
- 7.3 超类与子类*
- 7.3.1 继承
- 7.3.2 覆写
- 7.3.3 多态性
- 7.4 面向对象设计*
- 7.5 练习
- 第 8 章 图形用户界面
- 8.1 图形用户界面概述
- 8.1.1 程序的用户界面
- 8.1.2 图形界面的组成
- 8.1.3 事件驱动
- 8.2 GUI 编程
- 8.2.1 UI 编程概述
- 8.2.2 初识 Tkinter
- 8.2.3 常见 GUI 构件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 对话框*
- 8.3 Tkinter 事件驱动编程
- 8.3.1 事件和事件对象
- 8.3.2 事件处理
- 8.4 模型-视图设计方法
- 8.4.1 将 GUI 应用程序封装成对象
- 8.4.2 模型与视图
- 8.4.3 编程案例:汇率换算器
- 8.5 练习
- 第 9 章 模拟与并发
- 9.1 模拟
- 9.1.1 计算机建模
- 9.1.2 随机问题的建模与模拟
- 9.1.3 编程案例:乒乓球比赛模拟
- 9.2 原型法
- 9.3 并行计算*
- 9.3.1 串行、并发与并行
- 9.3.2 进程与线程
- 9.3.3 多线程编程的应用
- 9.3.4 Python 多线程编程
- 9.3.5 小结
- 9.4 练习
- 第 10 章 算法设计和分析
- 10.1 枚举法
- 10.2 递归
- 10.3 分治法
- 10.4 贪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法复杂度
- 10.5.2 算法分析实例
- 10.6 不可计算的问题
- 10.7 练习
- 第 11 章 计算+X
- 11.1 计算数学
- 11.2 生物信息学
- 11.3 计算物理学
- 11.4 计算化学
- 11.5 计算经济学
- 11.6 练习
- 附录
- 1 Python 异常处理参考
- 2 Tkinter 画布方法
- 3 Tkinter 编程参考
- 3.1 构件属性值的设置
- 3.2 构件的标准属性
- 3.3 各种构件的属性
- 3.4 对话框
- 3.5 事件
- 参考文献