### 9.1.2 随机问题的建模与模拟
现实中有许多不确定的事件,称为随机事件。例如抛一枚硬币,结果是正面朝上还是反
面朝上,这是不确定的。研究随机事件的数学方法是统计,例如经过大量统计试验可以得出 结论:抛硬币时正面朝上和反面朝上的可能性是相等的,各占 50%。注意,说硬币正面朝 上和反面朝上的可能性各占 50%,并不意味着抛硬币试验将得到“正,反,正,反,…” 的结果,完全有可能出现一连串的正面或一连串的反面。
既然现实问题中存在随机事件,用计算机解决这类问题时就需要为随机事件建模,即程 序能够模拟随机事件的发生。例如,假设程序 P 能够模拟抛硬币并显示每次抛硬币的结果(“正”或“反”),则 P 应该具有这样的特性:每一次显示的结果是不可预测的,但多次运 行 P 之后“正”、“反”出现的次数应该是差不多的。可以设想 P 中有这样的语句:
```
if 模拟抛硬币的结果是正面:
print "正"
else:
print "反"
```
这里 if 后面的条件必须有时为真有时为假,但无法预测每一次运行时的真假;而多次运行 后,条件为真为假的次数应该基本相等。
我们知道,计算机是确定性的机器,它总是按照预定的指令行事。对于一个程序,只要 程序的初始输入是一样的,那么程序的运行结果就是确定的、可预测的。就拿程序 9.1 来说,尽管它产生了看上去不可预测的数值序列,但那并非真正的随机,因为按照程序 9.1 中的数 学式去计算,从相同的 x 开始必能得到完全一样的数值序列。所以,程序 9.1 所用的数学式 不能用于模拟随机事件,我们需要更好的能产生随机数的方法。
随机数生成函数
计算机科学家对随机数生成问题有很成熟的研究,他们设计了一些数学公式,通过计算
这些公式就能得到随机数。不过,既然是用确定的数学公式计算出来的数值,那就不可能是 数学意义上的随机,因此准确的名称实际上是“伪随机数”。伪随机数在实际应用中完全可 以当作真随机数来使用,因为它具有真随机数的统计分布特性,简单地说就是“看上去”是 随机的。
Python 语言提供了一个标准库模块 random,该模块中定义了若干种伪随机数生成函数。 这些伪随机数生成函数的计算与模块导入的时间(精度非常高)有关,因此每次运行函数所 产生的数值是不可预测的。random 模块中用得最多的随机数生成函数是 randrange 和 random。
randrange 函数生成一个给定范围内的整型伪随机数,范围由 randrange 的参数指定,具 体格式和 range 函数一样。例如,randrange(1,3)随机地产生 1 或 2,randrange(1,7)返回范围 [1,2,3,4,5,6]中的某个数值,而 randrange(2,100,2)返回小于 100 的某个偶数。例如:
```
>>> from random import randrange
>>> for i in range(20):
print randrange(1,3),
1 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1
>>> for i in range(20):
print randrange(1,7),
1 5 1 5 2 3 2 2 3 2 4 2 6 3 1 2 1 1 1 5
```
注意,由于试验次数较少(20 次),randrange 所生成的数值并未如我们期望的那样均匀分布, 但随着试验次数的增加,会发现 randrange 产生的值都具有差不多的出现次数。
random 函数可用来生成浮点型伪随机数,确切地说,该函数生成[0,1)区间中的浮点数。
random 不需要提供参数。例如:
```
>>> from random import random
>>> for i in range(5):
print random()
0.35382204835
0.997559174002
0.672268961152
0.889307826404
0.246100521527
```
注意,random 模块名与 random 函数名恰巧相同,不要因此而误用。
模拟
有了随机数生成函数,我们就可以来模拟随机事件了。以抛硬币问题为例,前面我们给 出了如下形式的代码:
```
if 模拟抛硬币的结果是正面:
print "正"
else:
print "反"
```
并且指出 if 后面的条件的真假应该是不可预测、均匀分布的。
考虑 randrange(1,3):该函数产生随机数 1 或 2,每一次调用到底生成什么值是不可预测 的,并且大量调用后两个数值出现的机会是一样的。据此,randrange(1,3) == 1 正是我们所 需要的条件,此条件每一次计算时的真假是随机的,但长远来看真假情形各占 50%。将这 个条件代入上面的条件语句,即得
```
if randrange(1,3) == 1:
print "正"
else:
print "反"
```
这样,我们就通过调用合适的随机数生成函数的方式模拟了随机事件,这种模拟方法称为蒙特卡洛方法。 类似地,掷骰子也是现实中常见的随机问题,如果希望在程序中模拟掷骰子,可以这样做:
```
value = randrange(1,7) print "你掷出的点数是:",value
```
再看个例子,两个运动员打乒乓球,谁能赢呢?胜负自然取决于球员的技术水平,但又 并非水平高的人必然赢,毕竟体育比赛和天时地利人和等各种因素有关。既然比赛结果有随 机性,我们就可以利用蒙特卡洛方法来模拟比赛。假设 A、B 两个球员相互之间的胜率大致 是 55%对 45%,那么他们打一次比赛(比赛的单位可以是 1 分、1 局或 1 盘,在此并不重要) 的结果可以用如下代码模拟:
```
if random() < 0.55:
print "A wins."
else:
print "B wins."
```
这里,由于 random()生成的随机数均匀地分布在[0,1)区间内,所以有 55%的值落在 0.55 的 左边,即 random() < 0.55 为真的可能性为 55%,为假(即 random() >= 0.55)的可能性为 45%, 这就恰当地模拟了 A 和 B 的胜率。注意,random() = 0.55 时应该算作 B 赢,因为 random() 生成的随机数包含 0 但不包含 1。
- 前言
- 第 1 章 计算与计算思维
- 1.1 什么是计算?
- 1.1.1 计算机与计算
- 1.1.2 计算机语言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 实现
- 1.2 什么是计算思维?
- 1.2.1 计算思维的基本原则
- 1.2.2 计算思维的具体例子
- 1.2.3 日常生活中的计算思维
- 1.2.4 计算思维对其他学科的影响
- 1.3 初识 Python
- 1.3.1 Python 简介
- 1.3.2 第一个程序
- 1.3.3 程序的执行方式
- 1.3.4 Python 语言的基本成分
- 1.4 程序排错
- 1.5 练习
- 第 2 章 用数据表示现实世界
- 2.1 数据和数据类型
- 2.1.1 数据是对现实的抽象
- 2.1.1 常量与变量
- 2.1.2 数据类型
- 2.1.3 Python 的动态类型*
- 2.2 数值类型
- 2.2.1 整数类型 int
- 2.2.2 长整数类型 long
- 2.2.3 浮点数类型 float
- 2.2.4 数学库模块 math
- 2.2.5 复数类型 complex*
- 2.3 字符串类型 str
- 2.3.1 字符串类型的字面值形式
- 2.3.2 字符串类型的操作
- 2.3.3 字符的机内表示
- 2.3.4 字符串类型与其他类型的转换
- 2.3.5 字符串库 string
- 2.4 布尔类型 bool
- 2.4.1 关系运算
- 2.4.2 逻辑运算
- 2.4.3 布尔代数运算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示与计算*
- 2.5 列表和元组类型
- 2.5.1 列表类型 list
- 2.5.2 元组类型 tuple
- 2.6 数据的输入和输出
- 2.6.1 数据的输入
- 2.6.2 数据的输出
- 2.6.3 格式化输出
- 2.7 编程案例:查找问题
- 2.8 练习
- 第 3 章 数据处理的流程控制
- 3.1 顺序控制结构
- 3.2 分支控制结构
- 3.2.1 单分支结构
- 3.2.2 两路分支结构
- 3.2.3 多路分支结构
- 3.3 异常处理
- 3.3.1 传统的错误检测方法
- 3.3.2 传统错误检测方法的缺点
- 3.3.3 异常处理机制
- 3.4 循环控制结构
- 3.4.1 for 循环
- 3.4.2 while 循环
- 3.4.3 循环的非正常中断
- 3.4.4 嵌套循环
- 3.5 结构化程序设计
- 3.5.1 程序开发过程
- 3.5.2 结构化程序设计的基本内容
- 3.6 编程案例:如何求 n 个数据的最大值?
- 3.6.1 几种解题策略
- 3.6.2 经验总结
- 3.7 Python 布尔表达式用作控制结构*
- 3.8 练习
- 第 4 章 模块化编程
- 4.1 模块化编程基本概念
- 4.1.1 模块化设计概述
- 4.1.2 模块化编程
- 4.1.3 编程语言对模块化编程的支持
- 4.2 Python 语言中的函数
- 4.2.1 用函数减少重复代码 首先看一个简单的用字符画一棵树的程序:
- 4.2.2 用函数改善程序结构
- 4.2.3 用函数增强程序的通用性
- 4.2.4 小结:函数的定义与调用
- 4.2.5 变量的作用域
- 4.2.6 函数的返回值
- 4.3 自顶向下设计
- 4.3.1 顶层设计
- 4.3.2 第二层设计
- 4.3.3 第三层设计
- 4.3.4 第四层设计
- 4.3.5 自底向上实现与单元测试
- 4.3.6 开发过程小结
- 4.4 Python 模块*
- 4.4.1 模块的创建和使用
- 4.4.2 Python 程序架构
- 4.4.3 标准库模块
- 4.4.4 模块的有条件执行
- 4.5 练习
- 第 5 章 图形编程
- 5.1 概述
- 5.1.1 计算可视化
- 5.1.2 图形是复杂数据
- 5.1.3 用对象表示复杂数据
- 5.2 Tkinter 图形编程
- 5.2.1 导入模块及创建根窗口
- 5.2.2 创建画布
- 5.2.3 在画布上绘图
- 5.2.4 图形的事件处理
- 5.3 编程案例
- 5.3.1 统计图表
- 5.3.2 计算机动画
- 5.4 软件的层次化设计:一个案例
- 5.4.1 层次化体系结构
- 5.4.2 案例:图形库 graphics
- 5.4.3 graphics 与面向对象
- 5.5 练习
- 第 6 章 大量数据的表示和处理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的数据集合体
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元组
- 6.3 无序的数据集合体
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 编程案例:文本文件分析
- 6.4.4 缓冲
- 6.4.5 二进制文件与随机存取*
- 6.5 几种高级数据结构*
- 6.5.1 链表
- 6.5.2 堆栈
- 6.5.3 队列
- 6.6 练习
- 第 7 章 面向对象思想与编程
- 7.1 数据与操作:两种观点
- 7.1.1 面向过程观点
- 7.1.2 面向对象观点
- 7.1.3 类是类型概念的发展
- 7.2 面向对象编程
- 7.2.1 类的定义
- 7.2.2 对象的创建
- 7.2.3 对象方法的调用
- 7.2.4 编程实例:模拟炮弹飞行
- 7.2.5 类与模块化
- 7.2.6 对象的集合体
- 7.3 超类与子类*
- 7.3.1 继承
- 7.3.2 覆写
- 7.3.3 多态性
- 7.4 面向对象设计*
- 7.5 练习
- 第 8 章 图形用户界面
- 8.1 图形用户界面概述
- 8.1.1 程序的用户界面
- 8.1.2 图形界面的组成
- 8.1.3 事件驱动
- 8.2 GUI 编程
- 8.2.1 UI 编程概述
- 8.2.2 初识 Tkinter
- 8.2.3 常见 GUI 构件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 对话框*
- 8.3 Tkinter 事件驱动编程
- 8.3.1 事件和事件对象
- 8.3.2 事件处理
- 8.4 模型-视图设计方法
- 8.4.1 将 GUI 应用程序封装成对象
- 8.4.2 模型与视图
- 8.4.3 编程案例:汇率换算器
- 8.5 练习
- 第 9 章 模拟与并发
- 9.1 模拟
- 9.1.1 计算机建模
- 9.1.2 随机问题的建模与模拟
- 9.1.3 编程案例:乒乓球比赛模拟
- 9.2 原型法
- 9.3 并行计算*
- 9.3.1 串行、并发与并行
- 9.3.2 进程与线程
- 9.3.3 多线程编程的应用
- 9.3.4 Python 多线程编程
- 9.3.5 小结
- 9.4 练习
- 第 10 章 算法设计和分析
- 10.1 枚举法
- 10.2 递归
- 10.3 分治法
- 10.4 贪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法复杂度
- 10.5.2 算法分析实例
- 10.6 不可计算的问题
- 10.7 练习
- 第 11 章 计算+X
- 11.1 计算数学
- 11.2 生物信息学
- 11.3 计算物理学
- 11.4 计算化学
- 11.5 计算经济学
- 11.6 练习
- 附录
- 1 Python 异常处理参考
- 2 Tkinter 画布方法
- 3 Tkinter 编程参考
- 3.1 构件属性值的设置
- 3.2 构件的标准属性
- 3.3 各种构件的属性
- 3.4 对话框
- 3.5 事件
- 参考文献