### 7.3.1 继承
不难理解,子类拥有超类的一切特性,凡是超类适用的地方,子类也适用。例如,“研究 生”具有“学生”的全部属性,包括数据属性(如学号、姓名、年龄)和行为属性(如选课、 参加学生社团等),凡是“学生”能做的,“研究生”都能做。子类拥有超类的全部属性(数 据和方法),这是面向对象方法中极为重要的一个特色,称为继承(inheritance)。
子类除了继承超类的属性,还包含一些自己的特殊属性。例如,“研究生”具有导师信 息,而一般的“学生”未必有导师。在进行面向对象设计时,一般先定义超类,然后在超类 基础上通过添加一些特殊属性来定义子类。这种定义方式下,子类中不必重复定义那些继承 来的属性,从而简化了子类定义。这也是继承机制带来了的另一个重要特色——代码重用(code reuse),即超类中的代码可以通过继承机制被子类重复使用。当我们需要定义一个新 类时,如果发现它与某个现有的类在很多方面都相同,那么就无需重新写代码来实现这些相 同行为,而只需继承现有功能。
> ① 超类/子类也称为基类(base class)/派生类(derived class)。
Python 中定义子类采用如下形式:
```
class <子类名>(<超类名>):
<特殊属性 1>
...
<特殊属性 n>
```
注意,超类与子类的定义一般置于同一个模块中。如果超类在另一个模块中定义,则定义子 类时必须指明模块信息,形如:
```
class <子类名>(<模块名>.<超类名>):
...
```
下面通过具体例子来说明超类、子类以及继承概念。程序 7.3 中定义了一个 Person 类, 它在最一般的层次上刻划了“人”对象:每个人有姓名和出生年份数据,并且能回答外界提 出的“叫什么名字”、“今年多大了”之类的问题。为便于阅读、比较,我们将 Person 类的定 义复制于此:
```
class Person:
def __init__ (self,n,y):
self.name = n
self.year = y
def whatName(self):
print "My name is",self.name
def howOld(self,y):
age = y – self.year
if age > 0:
print "My age in",y,"is",age
else:
print "I was born in",self.year
```
下面以 Person 作为超类,来定义几种具有特殊属性(数据和行为)的人。 首先定义“学生”。学生是人,因此拥有 Person 类的所有信息。学生还具有一些特殊属性,比如学校、学号信息。按照子类的定义方式,我们可以定义如下的 Student 类:
```
class Student(Person):
def __init__ (self,n,y,u,id):
Person.__init__ (self,n,y)
self.univ = u
self.snum = id
def getUniv(self):
return self.univ
def getNum(self):
return self.snum
```
Student 类定义的第一行表明,Student 类是 Person 类的子类。作为特殊的人,学生拥有 普通人不一定有的 self.univ(学校)和 self.snum(学号)数据,因此 Student 类的构造器与 Person 不同,需要四个初始参数:姓名、出生年份、学校和学号。创建 Student 对象时要进 行的初始化工作包括:首先作为 Person 对象要执行 Person 对象的初始化,即 Person.__init (); 然后再执行 Student 对象特有的初始化工作,即对 self.univ 和 self.snum 两个实例变量进行赋 值。可见,子类的构造器一般是在超类构造器的基础上另外执行一些初始化工作。Student 对象除了能响应 Person 对象都能响应的 whatName 和 howOld 之外,还具有两个特有的方法: getUniv 和 getNum。 我们再来定义另一种特殊的人——教师。假设教师拥有指导的学生人数信息,以及设置和获取这个信息的方法,则可定义 Teacher 类如下:
```
class Teacher(Person):
def setNum(self,n):
self.snum = n
def getNum(self):
return self.snum
```
Teacher 类没有定义自己的初始化方法 init__,因此创建 Teacher 对象时将自动调用超类 Person 的 init__方法来进行初始化。Teacher 对象有一个特殊的实例变量 num,但其值不是 在创建对象时初始化的,而是在创建之后利用 setNum 方法来设置。不要忘了,Python 对象 的实例变量可以在任何方法中定义,可以在任何时候赋值。
定义了以上各种类之后,就可以编写使用这些类的程序了。假设 Person、Student 和 Teacher 类定义都存储在模块文件 person.py 之中,下面以交互方式演示对这些类的使用:
```
>>> from person import *
>>> tom = Student("Tom",1995,"SJTU","S001")
>>> tom.whatName()
My name is Tom
>>> tom.howOld(2013)
My age in 2013 is 18
>>> tom.getUniv()
'SJTU'
>>> print tom.getNum()
S001
>>> huck = Teacher("Huck",1975)
>>> huck.whatName()
My name is Huck
>>> huck.howOld(2013)
My age in 2013 is 38
>>> huck.setNum(8)
>>> print huck.getNum()
8
>>> lucy = Person("Lucy",2005)
>>> lucy.getUniv()
Traceback (most recent call last):
File "<pyshell#4>", line 1, in <module> p.getUniv()
AttributeError: Person instance has no attribute 'getUniv'
```
子类继承超类的所有属性,因此当创建了 Student 对象 tom 后,就可以向 tom 发消息 whatName 和 howOld,tom 对象能够正确地响应这两个消息。当然还可以向 tom 发送 getUniv 和 getNum 消息,这两个方法是 Student 特有的,tom 自然能做出响应。Teacher 对象 huck 的行为也是类似的。注意,超类的实例并不具有子类中特殊属性,因此上例中向 Person 对象 lucy发送 getUniv 消息,将导致错误。
- 前言
- 第 1 章 计算与计算思维
- 1.1 什么是计算?
- 1.1.1 计算机与计算
- 1.1.2 计算机语言
- 1.1.3 算法
- 1.1.4 实现
- 1.2 什么是计算思维?
- 1.2.1 计算思维的基本原则
- 1.2.2 计算思维的具体例子
- 1.2.3 日常生活中的计算思维
- 1.2.4 计算思维对其他学科的影响
- 1.3 初识 Python
- 1.3.1 Python 简介
- 1.3.2 第一个程序
- 1.3.3 程序的执行方式
- 1.3.4 Python 语言的基本成分
- 1.4 程序排错
- 1.5 练习
- 第 2 章 用数据表示现实世界
- 2.1 数据和数据类型
- 2.1.1 数据是对现实的抽象
- 2.1.1 常量与变量
- 2.1.2 数据类型
- 2.1.3 Python 的动态类型*
- 2.2 数值类型
- 2.2.1 整数类型 int
- 2.2.2 长整数类型 long
- 2.2.3 浮点数类型 float
- 2.2.4 数学库模块 math
- 2.2.5 复数类型 complex*
- 2.3 字符串类型 str
- 2.3.1 字符串类型的字面值形式
- 2.3.2 字符串类型的操作
- 2.3.3 字符的机内表示
- 2.3.4 字符串类型与其他类型的转换
- 2.3.5 字符串库 string
- 2.4 布尔类型 bool
- 2.4.1 关系运算
- 2.4.2 逻辑运算
- 2.4.3 布尔代数运算定律*
- 2.4.4 Python 中真假的表示与计算*
- 2.5 列表和元组类型
- 2.5.1 列表类型 list
- 2.5.2 元组类型 tuple
- 2.6 数据的输入和输出
- 2.6.1 数据的输入
- 2.6.2 数据的输出
- 2.6.3 格式化输出
- 2.7 编程案例:查找问题
- 2.8 练习
- 第 3 章 数据处理的流程控制
- 3.1 顺序控制结构
- 3.2 分支控制结构
- 3.2.1 单分支结构
- 3.2.2 两路分支结构
- 3.2.3 多路分支结构
- 3.3 异常处理
- 3.3.1 传统的错误检测方法
- 3.3.2 传统错误检测方法的缺点
- 3.3.3 异常处理机制
- 3.4 循环控制结构
- 3.4.1 for 循环
- 3.4.2 while 循环
- 3.4.3 循环的非正常中断
- 3.4.4 嵌套循环
- 3.5 结构化程序设计
- 3.5.1 程序开发过程
- 3.5.2 结构化程序设计的基本内容
- 3.6 编程案例:如何求 n 个数据的最大值?
- 3.6.1 几种解题策略
- 3.6.2 经验总结
- 3.7 Python 布尔表达式用作控制结构*
- 3.8 练习
- 第 4 章 模块化编程
- 4.1 模块化编程基本概念
- 4.1.1 模块化设计概述
- 4.1.2 模块化编程
- 4.1.3 编程语言对模块化编程的支持
- 4.2 Python 语言中的函数
- 4.2.1 用函数减少重复代码 首先看一个简单的用字符画一棵树的程序:
- 4.2.2 用函数改善程序结构
- 4.2.3 用函数增强程序的通用性
- 4.2.4 小结:函数的定义与调用
- 4.2.5 变量的作用域
- 4.2.6 函数的返回值
- 4.3 自顶向下设计
- 4.3.1 顶层设计
- 4.3.2 第二层设计
- 4.3.3 第三层设计
- 4.3.4 第四层设计
- 4.3.5 自底向上实现与单元测试
- 4.3.6 开发过程小结
- 4.4 Python 模块*
- 4.4.1 模块的创建和使用
- 4.4.2 Python 程序架构
- 4.4.3 标准库模块
- 4.4.4 模块的有条件执行
- 4.5 练习
- 第 5 章 图形编程
- 5.1 概述
- 5.1.1 计算可视化
- 5.1.2 图形是复杂数据
- 5.1.3 用对象表示复杂数据
- 5.2 Tkinter 图形编程
- 5.2.1 导入模块及创建根窗口
- 5.2.2 创建画布
- 5.2.3 在画布上绘图
- 5.2.4 图形的事件处理
- 5.3 编程案例
- 5.3.1 统计图表
- 5.3.2 计算机动画
- 5.4 软件的层次化设计:一个案例
- 5.4.1 层次化体系结构
- 5.4.2 案例:图形库 graphics
- 5.4.3 graphics 与面向对象
- 5.5 练习
- 第 6 章 大量数据的表示和处理
- 6.1 概述
- 6.2 有序的数据集合体
- 6.2.1 字符串
- 6.2.2 列表
- 6.2.3 元组
- 6.3 无序的数据集合体
- 6.3.1 集合
- 6.3.2 字典
- 6.4 文件
- 6.4.1 文件的基本概念
- 6.4.2 文件操作
- 6.4.3 编程案例:文本文件分析
- 6.4.4 缓冲
- 6.4.5 二进制文件与随机存取*
- 6.5 几种高级数据结构*
- 6.5.1 链表
- 6.5.2 堆栈
- 6.5.3 队列
- 6.6 练习
- 第 7 章 面向对象思想与编程
- 7.1 数据与操作:两种观点
- 7.1.1 面向过程观点
- 7.1.2 面向对象观点
- 7.1.3 类是类型概念的发展
- 7.2 面向对象编程
- 7.2.1 类的定义
- 7.2.2 对象的创建
- 7.2.3 对象方法的调用
- 7.2.4 编程实例:模拟炮弹飞行
- 7.2.5 类与模块化
- 7.2.6 对象的集合体
- 7.3 超类与子类*
- 7.3.1 继承
- 7.3.2 覆写
- 7.3.3 多态性
- 7.4 面向对象设计*
- 7.5 练习
- 第 8 章 图形用户界面
- 8.1 图形用户界面概述
- 8.1.1 程序的用户界面
- 8.1.2 图形界面的组成
- 8.1.3 事件驱动
- 8.2 GUI 编程
- 8.2.1 UI 编程概述
- 8.2.2 初识 Tkinter
- 8.2.3 常见 GUI 构件的用法
- 8.2.4 布局
- 8.2.5 对话框*
- 8.3 Tkinter 事件驱动编程
- 8.3.1 事件和事件对象
- 8.3.2 事件处理
- 8.4 模型-视图设计方法
- 8.4.1 将 GUI 应用程序封装成对象
- 8.4.2 模型与视图
- 8.4.3 编程案例:汇率换算器
- 8.5 练习
- 第 9 章 模拟与并发
- 9.1 模拟
- 9.1.1 计算机建模
- 9.1.2 随机问题的建模与模拟
- 9.1.3 编程案例:乒乓球比赛模拟
- 9.2 原型法
- 9.3 并行计算*
- 9.3.1 串行、并发与并行
- 9.3.2 进程与线程
- 9.3.3 多线程编程的应用
- 9.3.4 Python 多线程编程
- 9.3.5 小结
- 9.4 练习
- 第 10 章 算法设计和分析
- 10.1 枚举法
- 10.2 递归
- 10.3 分治法
- 10.4 贪心法
- 10.5 算法分析
- 10.5.1 算法复杂度
- 10.5.2 算法分析实例
- 10.6 不可计算的问题
- 10.7 练习
- 第 11 章 计算+X
- 11.1 计算数学
- 11.2 生物信息学
- 11.3 计算物理学
- 11.4 计算化学
- 11.5 计算经济学
- 11.6 练习
- 附录
- 1 Python 异常处理参考
- 2 Tkinter 画布方法
- 3 Tkinter 编程参考
- 3.1 构件属性值的设置
- 3.2 构件的标准属性
- 3.3 各种构件的属性
- 3.4 对话框
- 3.5 事件
- 参考文献