1. 初识Handler
Handler中所包括的成员:
**Handler.java**
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final MessageQueue mQueue;//Handler中也有一个消息队列
final Looper mLooper;//也有一个Looper
final Callback mCallback;//有一个回调用的类
~~~
这几个成员变量是怎么使用的呢?这首先得分析Handler的构造函数。Handler一共有四个构造函数,它们主要的区别,是在对上面三个重要成员变量的初始化上。我们试对其进行逐一分析。
**Handler.java**
~~~
//构造函数1
public Handler() {
//获得调用线程的Looper
mLooper = Looper.myLooper();
if(mLooper == null) {
throw new RuntimeException(......);
}
//得到Looper的消息队列
mQueue = mLooper.mQueue;
//无callback设置
mCallback = null;
}
//构造函数2
publicHandler(Callback callback) {
mLooper = Looper.myLooper();
if(mLooper == null) {
throw new RuntimeException(......);
}
//和构造函数1类似,只不过多了一个设置callback
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = callback;
}
//构造函数3
publicHandler(Looper looper) {
mLooper = looper; //looper由外部传入,是哪个线程的Looper不确定
mQueue = looper.mQueue;
mCallback = null;
}
//构造函数4,和构造函数3类似,只不过多了callback设置
publicHandler(Looper looper, Callback callback) {
mLooper= looper;
mQueue = looper.mQueue;
mCallback = callback;
}
~~~
在上述构造函数中,Handler中的消息队列变量最终都会指向了Looper的消息队列,Handler为何要如此做?
2. Handler的真面目
根据前面的分析可知,Handler中的消息队列实际就是某个Looper的消息队列,那么,Handler做如此安排的目的何在?
在回答这个问题之前,我先来问一个问题:
- 怎么往Looper的消息队列插入消息?
如果不知道Handler,这里有一个很原始的方法:
- 调用Looper的myQueue,它将返回消息队列对象MessageQueue。
- 构造一个Message,填充它的成员,尤其是target变量。
- 调用MessageQueue的enqueueMessage,将消息插入消息队列。
这种原始方法的确很麻烦,且极容易出错。但有了Handler后,我们的工作就变得异常简单了。Handler更像一个辅助类,帮助我们简化编程的工作。
2.1 Handler和Message
Handle提供了一系列函数,帮助我们完成创建消息和插入消息队列的工作。这里只列举其中一二。要掌握详细的API,则需要查看相关文档。
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//查看消息队列中是否有消息码是what的消息
final boolean hasMessages(int what)
//从Handler中创建一个消息码是what的消息
final Message obtainMessage(int what)
//从消息队列中移除消息码是what的消息
final void removeMessages(int what)
//发送一个只填充了消息码的消息
final boolean sendEmptyMessage(int what)
//发送一个消息,该消息添加到队列尾
final boolean sendMessage(Message msg)
//发送一个消息,该消息添加到队列头,所以优先级很高
final boolean sendMessageAtFrontOfQueue(Message msg)
~~~
只需对上面这些函数稍作分析,就能明白其他的函数。现以sendMessage为例,其代码如下所示:
**Handler.java**
~~~
public final boolean sendMessage(Message msg)
{
return sendMessageDelayed(msg, 0); //调用sendMessageDelayed
}
~~~
**Handler.java**
~~~
// delayMillis是以当前调用时间为基础的相对时间
public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis)
{
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
//调用sendMessageAtTime,把当前时间算上
return sendMessageAtTime(msg,SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
~~~
**Handler.java**
~~~
//uptimeMillis 是绝对时间,即sendMessageAtTime函数处理的是绝对时间
public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis){
boolean sent = false;
MessageQueue queue = mQueue;
if (queue != null) {
//把Message的target设置为自己,然后加入到消息队列中
msg.target = this;
sent = queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
return sent;
}
~~~
看到上面这些函数可以想见,如果没有Handler的辅助,当我们自己操作MessageQueue的enqueueMessage时,得花费多大功夫!
Handler把Message的target设为自己,是因为Handler除了封装消息添加等功能外还封装了消息处理的接口。
2.2 Handler的消息处理
刚才,我们往Looper的消息队列中加入了一个消息,按照Looper的处理规则,它在获取消息后,会调用target的dispatchMessage函数,再把这个消息派发给Handler处理。Handler在这块是如何处理消息的呢?
**Handler.java**
~~~
public void dispatchMessage(Message msg) {
//如果Message本身有callback,则直接交给Message的callback处理
if(msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
}else {
//如果本Handler设置了mCallback,则交给mCallback处理
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
//最后才是交给子类处理
handleMessage(msg);
}
}
~~~
dispatchMessage定义了一套消息处理的优先级,它们分别是:
- Message如果自带了callback处理,则交给callback处理。
- Handler如果设置了全局的mCallback,则交给mCallback处理。
- 如果上述都没有,该消息则会被交给Handler子类实现的handleMessage来处理。当然,这需要从Handler派生并重载handleMessage函数。
在通常情况下,我们一般都是采用第三种方法,即在子类中通过重载handleMessage来完成处理工作的。
至此,Handler知识基本上讲解完了,可是在实际编码过程中还有一个重要问题需要警惕。下一节内容就将谈及此问题。
- 前言
- 第1章 阅读前的准备工作
- 1.1 系统架构
- 1.1.1 Android系统架构
- 1.1.2 本书的架构
- 1.2 搭建开发环境
- 1.2.1 下载源码
- 1.2.2 编译源码
- 1.3 工具介绍
- 1.3.1 Source Insight介绍
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小结
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner
- 2.3 Java层的MediaScanner分析
- 2.3.1 加载JNI库
- 2.3.2 Java的native函数和总结
- 2.4 JNI层MediaScanner的分析
- 2.4.1 注册JNI函数
- 2.4.2 数据类型转换
- 2.4.3 JNIEnv介绍
- 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介绍
- 2.4.6 JNI类型签名介绍
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的异常处理
- 2.5 本章小结
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 属性服务
- 3.3 本章小结
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 关于zygote的总结
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的诞生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 关于 SystemServer的总结
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService发送请求
- 4.4.2 有求必应之响应请求
- 4.4.3 关于zygote分裂的总结
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虚拟机heapsize的限制
- 4.5.2 开机速度优化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小结
- 第5章 深入理解常见类
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初识影子对象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生强
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase
- 5.2.5 题外话-三板斧的来历
- 5.3 Thread类及常用同步类分析
- 5.3.1 一个变量引发的思考
- 5.3.2 常用同步类
- 5.4 Looper和Handler类分析
- 5.4.1 Looper类分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步关系
- 5.4.4 HandlerThread介绍
- 5.5 本章小结
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函数
- 6.2.2 独一无二的ProcessState
- 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager
- 6.2.4 注册MediaPlayerService
- 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你彻底明白了吗
- 6.3 服务总管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服务的注册
- 6.3.3 ServiceManager存在的意义
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查询ServiceManager
- 6.4.2 子承父业
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和线程的关系
- 6.5.2 有人情味的讣告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 学以致用
- 6.6.1 纯Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解Audio系统
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介绍
- 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析
- 7.2.4 关于AudioTrack的总结
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的诞生
- 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 关于AudioFlinger的总结
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的创建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 声音路由切换实例分析
- 7.4.4 关于AudioPolicy的总结
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 题外话
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Surface系统
- 8.1 概述
- 8.2 一个Activity的显示
- 8.2.1 Activity的创建
- 8.2.2 Activity的UI绘制
- 8.2.3 关于Activity的总结
- 8.3 初识Surface
- 8.3.1 和Surface有关的流程总结
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析
- 8.3.4 Surface和画图
- 8.3.5 初识Surface小结
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介绍
- 8.4.7 深入分析Surface的总结
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
- 8.5.2 SF工作线程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系统的CB对象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你问我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小结
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理与机制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介绍
- 9.2.2 初识Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模块分析
- 9.2.4 VolumeManager模块分析
- 9.2.5 CommandListener模块分析
- 9.2.6 Vold实例分析
- 9.2.7 关于Vold的总结
- 9.3 Rild的原理与机制分析
- 9.3.1 初识Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 关于Rild main函数的总结
- 9.3.6 Rild实例分析
- 9.3.7 关于Rild的总结
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍
- 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨
- 9.5 本章小结
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模块分析
- 10.2.2 MSS模块分析
- 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java层分析
- 10.3.2 JNI层分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 关于MediaScanner的总结
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介绍
- 10.4.2 我问你答
- 10.5 本章小结