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图7-5中说明的AT和AF交互的流程,对于分析AF来说非常重要。先来回顾一下图7-5的流程: - AT调用createTrack,得到一个IAudioTrack对象。 - AT调用IAudioTrack对象的start,表示准备写数据了。 - AT通过write写数据,这个过程和audio_track_cblk_t有着密切关系。 - 最后AT调用IAudioTrack的stop或delete IAudioTrack结束工作。 至此,上面的每一步都很清楚了。根据Binder知识,AT调用的这些函数最终都会在AF端得到实现,所以可直接从AF端开始。 1. createTrack的分析 按照前面的流程步骤,第一个被调用的函数会是createTrack,请注意在用例中传的参数。 **AudioFlinger.cpp** ~~~ sp<IAudioTrack> AudioFlinger::createTrack( pid_t pid,//AT的pid号 int streamType,//流类型,用例中是MUSIC类型 uint32_t sampleRate,//8000 采样率 int format,//PCM_16类型 int channelCount,//2,双声道 int frameCount,//需要创建缓冲的大小,以帧为单位 uint32_t flags, const sp<IMemory>& sharedBuffer,//AT传入的共享buffer,这里为空 int output,//这个值前面提到过,是AF中的工作线程索引号 status_t *status) { sp<PlaybackThread::Track> track; sp<TrackHandle> trackHandle; sp<Client> client; wp<Client>wclient; status_t lStatus; { Mutex::Autolock _l(mLock); //output代表索引号,这里根据索引号找到一个工作线程,它是一个PlaybackThread PlaybackThread *thread = checkPlaybackThread_l(output); //看看这个进程是否已经是AF的Client,AF根据进程pid来标识不同的Client wclient = mClients.valueFor(pid); if(wclient != NULL) { }else { //如果还没有这个Client信息,则创建一个,并加入到mClients中去 client = new Client(this, pid); mClients.add(pid, client); } //在找到的工作线程对象中创建一个Track,注意它的类型是Track track = thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format, channelCount, frameCount, sharedBuffer, &lStatus); } /* TrackHandle是Track对象的Proxy,它支持Binder通信,而Track不支持Binder TrackHandle所接收的请求最终会由Track处理,这是典型的Proxy模式 */ trackHandle= new TrackHandle(track); returntrackHandle; } ~~~ 这个函数相当复杂,主要原因之一,是其中出现了几个我们没接触过的类。我刚接触这个函数的时候,大脑也曾因看到这些眼生的东西而“死机”!不过暂时先不用去理会它们,等了解了这个函数后,再回过头来收拾它们。先进入checkPlaybackThread_l看看。 (1) 选择工作线程 checkPlaybackThread_l的代码如下所示: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::PlaybackThread * AudioFlinger::checkPlaybackThread_l(intoutput) const { PlaybackThread*thread = NULL; //根据output的值找到对应的thread if(mPlaybackThreads.indexOfKey(output) >= 0) { thread = (PlaybackThread *)mPlaybackThreads.valueFor(output).get(); } returnthread; } ~~~ 上面函数中传入的output,就是之前在分析AT时提到的工作线程索引号。看到这里,是否感觉有点困惑?困惑的原因可能有二: - 目前的流程中尚没有见到创建线程的地方,但在这里确实能找到一个线程。 - Output含义到底是什么?为什么会把它作为index来找线程呢? 关于这两个问题,待会儿再做解释。现在只需知道AudioFlinger会创建几个工作线程,AT会找到对应的工作线程即可。 (2) createTrack_l的分析 找到工作线程后,会执行createTrack_l函数,请看这个函数的作用: **AudioFlinger.cpp** ~~~ // Android的很多代码都采用了内部类的方式进行封装,看习惯就好了 sp<AudioFlinger::PlaybackThread::Track> AudioFlinger::PlaybackThread::createTrack_l( const sp<AudioFlinger::Client>& client,int streamType, uint32_tsampleRate,int format,int channelCount,int frameCount, const sp<IMemory>& sharedBuffer,//注意这个参数,从AT中传入,为0 status_t *status) { sp<Track> track; status_t lStatus; { Mutex::Autolock _l(mLock); //创建Track对象 track= new Track(this, client, streamType, sampleRate, format, channelCount, frameCount,sharedBuffer); //将新创建的Track加入到内部数组mTracks中 mTracks.add(track); } lStatus= NO_ERROR; returntrack; } ~~~ 上面的函数调用传入的sharedBuffer为空,那共享内存又是在哪里创建的呢?可以注意到Track构造函数关于sharedBuffer这个参数的类型是一个引用,莫非是构造函数创建的? (3) Track创建共享内存和TrackHandle 在createTrack_l中,会new出来一个Track,请看它的代码: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::PlaybackThread::Track::Track(const wp<ThreadBase>& thread, const sp<Client>& client,int streamType,uint32_t sampleRate, int format,int channelCount,int frameCount, const sp<IMemory>& sharedBuffer) : TrackBase(thread, client, sampleRate, format, channelCount, frameCount,0, sharedBuffer),//sharedBuffer仍然为空 mMute(false), mSharedBuffer(sharedBuffer), mName(-1) { // mCblk!=NULL? 什么时候创建的呢?只能看基类TrackBase的构造函数了 if(mCblk != NULL) { mVolume[0] = 1.0f; mVolume[1] = 1.0f; mStreamType = streamType; mCblk->frameSize = AudioSystem::isLinearPCM(format) ? channelCount * sizeof(int16_t): sizeof(int8_t); } } ~~~ 对于这种重重继承,我们只能步步深入分析,一定要找到共享内存创建的地方,继续看代码: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::TrackBase( const wp<ThreadBase>& thread,const sp<Client>&client, uint32_t sampleRate,int format,int channelCount,int frameCount, uint32_t flags,const sp<IMemory>& sharedBuffer) : RefBase(), mThread(thread),mClient(client),mCblk(0), mFrameCount(0),mState(IDLE),mClientTid(-1),mFormat(format), mFlags(flags & ~SYSTEM_FLAGS_MASK) { size_tsize = sizeof(audio_track_cblk_t);//得到CB对象大小 //计算数据缓冲大小 size_tbufferSize = frameCount*channelCount*sizeof(int16_t); if(sharedBuffer == 0) { //还记得图7-4吗?共享内存最前面一部分是audio_track_cblk_t,后面才是数据空间 size+= bufferSize; } //根据size创建一块共享内存。 mCblkMemory = client->heap()->allocate(size); /* pointer()返回共享内存的首地址, 并强制转换void*类型为audio_track_cblk_t*类型。 其实把它强制转换成任何类型都可以,但是这块内存中会有CB对象吗? */ mCblk= static_cast<audio_track_cblk_t *>(mCblkMemory->pointer()); //①下面这句代码看起来很独特。什么意思??? new(mCblk)audio_track_cblk_t(); mCblk->frameCount = frameCount; mCblk->sampleRate = sampleRate; mCblk->channels = (uint8_t)channelCount; if (sharedBuffer == 0) { //清空数据区 mBuffer = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t); memset(mBuffer, 0, frameCount*channelCount*sizeof(int16_t)); // flowControlFlag初始值为1 mCblk->flowControlFlag = 1; } ...... } ~~~ 这里需要重点讲解下面这句话的意思。 ~~~ new(mCblk) audio_track_cblk_t(); ~~~ 注意它的用法,new后面的括号里是内存,紧接其后的是一个类的构造函数。 * * * * * **重点说明**:这个语句就是C++语言中的placement new。其含义是在括号里指定的内存中创建一个对象。我们知道,普通的new只能在堆上创建对象,堆的地址由系统分配。这里采用placementnew将使得audio_track_cblk_t创建在共享内存上,它就自然而然地能被多个进程看见并使用了。关于placementnew较详细的知识,还请读者自己搜索一下。 * * * * * 通过上面的分析,可以知道: - Track创建了共享内存。 * CB对象通过placement new方法创建于这块共享内存中。 AF的createTrack函数返回的是一个IAudioTrack类型的对象,可现在碰到的Track对象是IAudioTrack类型吗?来看代码: **AudioFlinger.cpp** ~~~ sp<IAudioTrack> AudioFlinger::createTrack(......) { sp<TrackHandle>trackHandle; ...... track= thread->createTrack_l(client, streamType, sampleRate, format,channelCount,frameCount, sharedBuffer, &lStatus); trackHandle= new TrackHandle(track); return trackHandle;//① 这个trackHandle对象竟然没有在AF中保存! } ~~~ 原来,createTrack返回的是TrackHandle对象,它以Track为参数构造。这二者之间又是什么关系呢? Android在这里使用了Proxy模式,即TrackHandle是Track的代理,TrackHandle代理的内容是什么呢?分析TrackHandle的定义可以知道: - Track没有基于Binder通信,它不能接收来自远端进程的请求。 - TrackHandle能基于Binder通信,它可以接收来自远端进程的请求,并且能调用Track对应的函数。这就是Proxy模式的意思。 * * * * * **讨论**:Android为什么不直接让Track从IBinder派生,直接支持Binder通信呢?关于这个问题,在看到后面的Track家族图谱后,我们或许就明白了。 * * * * * 另外,注意代码中的注释①: - **trackHandle被new出来后直接返回,而AF中并没有保存它,这岂不是成了令人闻之色变的野指针?** * * * * * 拓展思考:关于这个问题的答案,请读者自己思考并回答。提示,可从Binder和RefBase入手。 * * * * * 分析完createTrack后,估计有些人会晕头转向的。确实,这个createTrack比较复杂。仅对象类型就层出不穷。到底它有多少种对象,它们之间又有怎样的关系呢?下面就来解决这几个问题。 2. 到底有多少种对象? 不妨把AudioFlinger中出现的对象总结一下,以了解它们的作用和相互之间的关系。 (1) AudioFlinger对象 作为Audio系统的核心引擎,首先要介绍AudioFlinger。它的继承关系很简单: ~~~ class AudioFlinger : public BnAudioFlinger,public IBinder::DeathRecipient ~~~ AudioFlinger的主要工作由其定义的许多内部类来完成,我们用图7-7来表示。图中大括号所指向的类为外部类,大括号所包含的为该外部类所定义的内部类。例如,DuplicatingThread、RecordThread和DirectOutputThread都包括在一个大括号中,这个大括号指向AudioFlinger,所以它们三个都是AudioFlinger的内部类,而AudioFlinger则是它们三个的外部类: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160448011?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-7 AF中的所有类 看,AF够复杂吧?要不是使用了VisualStudio的代码段折叠功能,我画这个图,也会破费周折的。 (2) Client对象 Client是AudioFlinger对客户端的封装,凡是使用了AudioTrack和AudioRecord的进程,都被会当做是AF的Client,并且Client用它的进程pid作为标识。代码如下所示: ~~~ class Client : public RefBase { public: Client(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, pid_t pid); virtual ~Client(); const sp<MemoryDealer>& heap() const; pid_t pid() const {return mPid; } sp<AudioFlinger> audioFlinger() { return mAudioFlinger; } private: Client(constClient&); Client&operator = (const Client&); sp<AudioFlinger> mAudioFlinger; sp<MemoryDealer> mMemoryDealer;//内存分配器 pid_t mPid; }; ~~~ Client对象比较简单,因此就不做过多的分析了。 >[warning] **注意**:一个Client进程可以创建多个AudioTrack,这些AudioTrack都属于一个Client。 (3) 工作线程介绍 AudioFlinger中有几种不同类型的工作线程,它们之间的关系如图7-8所示: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160616685?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-8 AF中的工作线程家谱 下面来解释图7-8中各种类型工作线程的作用: - PlaybackThread:回放线程,用于音频输出。它有一个成员变量mOutput,为AudioStreamOutput*类型,这表明PlaybackThread直接和Audio音频输出设备建立了联系。 - RecordThread:录音线程,用于音频输入,它的关系比较单纯。它有一个成员变量mInput为AudioStreamInput*类型,这表明RecordThread直接和Audio音频输入设备建立了联系。 从PlaybackThread的派生关系上可看出,手机上的音频回放应该比较复杂,否则也不会派生出三个子类了。其中: - MixerThread:混音线程,它将来自多个源的音频数据混音后再输出。 - DirectOutputThread:直接输出线程,它会选择一路音频流后将数据直接输出,由于没有混音的操作,这样可以减少很多延时。 - DuplicatingThread:多路输出线程,它从MixerThread派生,意味着它也能够混音。它最终会把混音后的数据写到多个输出中,也就是一份数据会有多个接收者。这就是Duplicate的含义。目前在蓝牙A2DP设备输出中使用。 另外从图7-8中还可以看出: - PlaybackThread维护两个Track数组,一个是mActiveTracks,表示当前活跃的Track,一个是mTracks,表示这个线程创建的所有Track。 - DuplicatingThread还维护了一个mOutputTracks,表示多路输出的目的端。后面分析DuplicatingThread时再对此进行讲解。 * * * * * **说明**:大部分常见音频输出使用的是MixerThread,后文会对此进行详细分析。另外,在拓展内容中,也将深入分析DuplicatingThread的实现。 * * * * * (4) PlaybackThread和AudioStreamOutput 从图7-8中,可以发现一个PlaybackThread有一个AudioStreamOutput类型的对象,这个对象提供了音频数据输出功能。可以用图7-9来表示音频数据的流动轨迹。该图以PlaybackThread最常用的子类MixerThread作为代表。 :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160531691?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-9 音频数据的流动轨迹 根据图7-9,就能明白MixerThread的大致工作流程: - 接收来自AT的数据。 - 对这些数据进行混音。 - 把混音的结果写到AudioStreamOut,这样就完成了音频数据的输出。 (5) Track对象 前面所说的工作线程,其工作就是围绕Track展开的,图7-10展示了Track的家族: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160545747?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-10 Track家族 * * * * * **注意**:这里把RecordTrack也统称为Track。 * * * * * 从图7-10中可看出,TrackHandle和RecordHandle是基于Binder通信的,它作为Proxy,用于接收请求并派发给对应的Track和RecordTrack。 * * * * * **说明**:从图7-10也能看出,之所以不让Track继承Binder框架,是因为Track本身的继承关系和所承担的工作已经很复杂了,如再让它掺合Binder,只会乱上添乱。 * * * * * Track类作为工作线程的内部类来实现,其中: - TrackBase定义于ThreadBase中。 - Track定义于PlaybackThread中,RecordTrack定义于RecordThread中。 - OutputTrack定义于DuplicatingThread中。 根据前面的介绍可知,音频输出数据最后由Playback线程来处理,用例所对应的Playback线程,实际上是一个MixerThread,那么它是如何工作的呢?一起来分析。 3. MixerThread分析 MixerThread是Audio系统中负担最重的一个工作线程。先来了解一下它的来历。 (1) MixerThread的来历 前面,在checkplaybackThread_l中,有一个地方一直没来得及解释。回顾一下它的代码: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::PlaybackThread * AudioFlinger::checkPlaybackThread_l(intoutput) const { PlaybackThread*thread = NULL; //根据output的值找到对应的thread if(mPlaybackThreads.indexOfKey(output) >= 0) { thread = (PlaybackThread *)mPlaybackThreads.valueFor(output).get(); } returnthread; } ~~~ 上面这个函数的意思很明确:就是根据output值找到对应的回放线程。 但在前面的流程分析中,并没有见到创建线程的地方,那这个线程又是如何得来的?它又是何时、怎样创建的呢? 答案在AudioPolicyService中。提前看看AudioPolicyService,分析一下,它为什么和这个线程有关系。 AudioPolicyService和AudioFlinger一样,都驻留在MediaServer中,直接看它的构造函数: **AudioPolicyService.cpp** ~~~ AudioPolicyService::AudioPolicyService() :BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL) { charvalue[PROPERTY_VALUE_MAX]; // Tone音播放线程 mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8("")); // 命令处理线程 mAudioCommandThread = newAudioCommandThread(String8("ApmCommandThread")); #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST) //这里属于Generic的情况,所以构造AudioPolicyManagerBase,注意构造函数的参数 mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this); #else ...... //创建和硬件厂商相关的AudioPolicyManager #endif ...... } ~~~ 看AudioPolicyManagerBase的构造函数,注意传给它的参数是this,即把AudioPolicyService对象传进去了。 **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase( AudioPolicyClientInterface*clientInterface) :mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), mRingerMode(0), mMusicStopTime(0),mLimitRingtoneVolume(false) { mpClientInterface = clientInterface; // 先把不相关的内容去掉 ...... /* 返回来调用mpClientInterface的openOutput,实际就是AudioPolicyService。 注意openOutput函数是在AP的创建过程中调用的 */ mHardwareOutput =mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice, &outputDesc->mSamplingRate, &outputDesc->mFormat, &outputDesc->mChannels, &outputDesc->mLatency, outputDesc->mFlags); ...... } ~~~ 真是山不转水转!咱们还得回到AudioPolicyService中去看看: **AudioPolicyService.cpp** ~~~ audio_io_handle_tAudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices, uint32_t*pSamplingRate, uint32_t*pFormat, uint32_t*pChannels, uint32_t*pLatencyMs, AudioSystem::output_flags flags) { sp<IAudioFlinger>af = AudioSystem::get_audio_flinger(); //下面会调用AudioFlinger的openOutput,这个时候AF已经启动了 returnaf->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels, pLatencyMs,flags); } ~~~ 真是曲折啊,又得到AF去看看: **AudioFlinger.cpp** ~~~ int AudioFlinger::openOutput( uint32_t *pDevices,uint32_t*pSamplingRate,uint32_t *pFormat, uint32_t*pChannels,uint32_t *pLatencyMs,uint32_t flags) { ...... Mutex::Autolock _l(mLock); //创建Audio HAL的音频输出对象,和音频输出扯上了关系 AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices, (int *)&format, &channels, &samplingRate, &status); mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE; if(output != 0) { if((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) || (format != AudioSystem::PCM_16_BIT) || (channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) { //如果标志为OUTPUT_FLAG_DIRECT,则创建DirectOutputThread thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId); } else { //一般创建的都是MixerThread,注意代表AudioStreamOut对象的output也传进去了 thread= new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId); } //把新创建的线程加入线程组mPlaybackThreads中保存, mNextThreadId是它的索引号 mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread); ...... return mNextThreadId;//返回该线程的索引号 } return0; } ~~~ 明白了吗?是否感觉有点绕?可用一个简单的示意图来观察三者的交互流程,如图7-11所示: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160718913?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-11 MixerThread的曲折来历示意图 图7-11表明: - AF中的工作线程的创建,受到了AudioPolicyService的控制。从AudioPolicyService的角度出发,这也是应该的,因为APS控制着整个音频系统,而AF只是管理音频的输入和输出。 - 另外,注意这个线程是在AP的创建过程中产生的。也就是说,AP一旦创建完Audio系统,就已经准备好工作了。 关于AF和AP的恩恩怨怨,在后面APS的分析过程中再去探讨。目前,读者只需了解系统中第一个MixerThread的来历即可。下面来分析这个来之不易的MixerThread。 (2) MixerThread的构造和线程启动 **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::MixerThread::MixerThread( constsp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut*output, // AudioStreamOut为音频输出设备的HAL抽象 intid) : PlaybackThread(audioFlinger, output, id),mAudioMixer(0) { mType = PlaybackThread::MIXER; //混音器对象,这个对象比较复杂,它完成多路音频数据的混合工作 mAudioMixer = new AudioMixer(mFrameCount, mSampleRate); } ~~~ 再来看MixerThread的基类PlaybackThread的构造函数: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::PlaybackThread::PlaybackThread(constsp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut* output, int id) : ThreadBase(audioFlinger, id), mMixBuffer(0),mSuspended(0), mBytesWritten(0), mOutput(output), mLastWriteTime(0),mNumWrites(0), mNumDelayedWrites(0), mInWrite(false) { //获取音频输出HAL对象的一些信息,包括硬件中音频缓冲区的大小(以帧为单位) readOutputParameters(); mMasterVolume= mAudioFlinger->masterVolume(); mMasterMute= mAudioFlinger->masterMute(); //设置不同类型音频流的音量及静音情况 for(int stream = 0; stream < AudioSystem::NUM_STREAM_TYPES; stream++) { mStreamTypes[stream].volume= mAudioFlinger->streamVolumeInternal(stream); mStreamTypes[stream].mute= mAudioFlinger->streamMute(stream); } //发送一个通知消息给监听者,这部分内容较简单,读者可自行研究 sendConfigEvent(AudioSystem::OUTPUT_OPENED); } ~~~ 此时,线程对象已经创建完毕。根据对Thread的分析,应该调用它的run函数才能真正创建新线程。在首次创建sp时调用了run,这里利用了RefBase的onFirstRef函数。根据MixerThread的派生关系,该函数最终由父类PlaybackThread的onFirstRef实现: **AudioFlinger.cpp** ~~~ void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef() { constsize_t SIZE = 256; charbuffer[SIZE]; snprintf(buffer, SIZE, "Playback Thread %p", this); //下面的run就真正创建了线程并开始执行threadLoop run(buffer, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO); } ~~~ 好,线程已经run起来了。继续按流程分析,下一个轮到的调用函数是start。 4. start的分析 AT调用的是IAudioTrack的start函数,由于TrackHandle的代理作用,这个函数的实际处理会由Track对象来完成。 **AudioFlinger.cpp** ~~~ status_tAudioFlinger::PlaybackThread::Track::start() { status_t status = NO_ERROR; sp<ThreadBase>thread = mThread.promote(); //该Thread是用例中的MixerThread if(thread != 0) { Mutex::Autolock _l(thread->mLock); int state = mState; if (mState == PAUSED) { mState = TrackBase::RESUMING; } else { mState = TrackBase::ACTIVE;//设置Track的状态 } PlaybackThread *playbackThread =(PlaybackThread *)thread.get(); //addTrack_l把这个track加入到mActiveTracks数组中 playbackThread->addTrack_l(this); returnstatus; } ~~~ 看看这个addTrack_l函数,代码如下所示: **AudioFlinger.cpp** ~~~ status_tAudioFlinger::PlaybackThread::addTrack_l(const sp<Track>& track) { status_t status = ALREADY_EXISTS; //①mRetryCount:设置重试次数,kMaxTrackStartupRetries值为50 track->mRetryCount = kMaxTrackStartupRetries; if(mActiveTracks.indexOf(track) < 0) { //②mFillingUpStatus:缓冲状态 track->mFillingUpStatus= Track::FS_FILLING; //原来是把调用start的这个track加入到活跃的Track数组中了 mActiveTracks.add(track); status = NO_ERROR; } //广播一个事件,一定会触发MixerThread线程,通知它有活跃数组加入,需要开工干活 mWaitWorkCV.broadcast(); return status; } ~~~ start函数把这个Track加入到活跃数组后,将触发一个同步事件,这个事件会让工作线程动起来。虽然这个函数很简单,但有两个关键点必须指出,这两个关键点其实指出了两个问题的处理办法: - mRetryCount表示重试次数,它针对的是这样一个问题:如果一个Track调用了start却没有write数据,该怎么办?如果MixerThread尝试了mRetryCount次后还没有可读数据,工作线程就会把该Track从激活队列中去掉了。 - mFillingUpStatus能解决这样的问题:假设分配了1MB的数据缓冲,那么至少需要写多少数据的工作线程才会让Track觉得AT是真的需要它工作呢?难道AT写一个字节就需要工作线程兴师动众吗?其实,这个状态最初为Track::FS_FILLING,表示正在填充数据缓冲。在这种状态下,除非AT设置了强制读数据标志(CB对象中的forceReady变量),否则工作线程是不会读取该Track的数据的。该状态还有其他的值,读者可以自行研究。 * * * * * **说明**:我们在介绍大流程的同时也把一些细节问题指出来,希望这些细节问题能激发读者深入研究的欲望。 * * * * * Track加入了工作线程的活跃数组后,又触发了一个同步事件,MixerThread是否真的动起来了呢?一起来看: (1) MixerThread动起来 Thread类的线程工作都是在threadLoop中完成的,那么MixerThread的线程又会做什么呢? **AudioFlinger.cpp** ~~~ bool AudioFlinger::MixerThread::threadLoop() { int16_t* curBuf = mMixBuffer; Vector< sp<Track> > tracksToRemove; uint32_t mixerStatus = MIXER_IDLE; nsecs_tstandbyTime = systemTime(); ...... uint32_t sleepTime = idleSleepTime; while(!exitPending()) { //① 处理一些请求和通知消息,如之前在构造函数中发出的OUTPUT_OPEN消息等 processConfigEvents(); mixerStatus = MIXER_IDLE; {// scope for mLock Mutex::Autolock _l(mLock); //检查配置参数,如有需要则重新设置内部参数值 if (checkForNewParameters_l()) { mixBufferSize = mFrameCount * mFrameSize; maxPeriod = seconds(mFrameCount) / mSampleRate * 3; ...... } //获得当前的已激活track数组 const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks =mActiveTracks; ...... /* ②prepareTracks_l将检查mActiveTracks数组,判断是否有AT的数据需要处理。 例如有些AudioTrack虽然调用了start,但是没有及时write数据,这时就无须 进行混音工作。我们待会再分析prepareTracks_l函数 */ mixerStatus = prepareTracks_l(activeTracks, &tracksToRemove); } //MIXER_TRACKS_READY表示AT已经把数据准备好了 if(LIKELY(mixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)) { //③ 由混音对象进行混音工作,混音的结果放在curBuf中 mAudioMixer->process(curBuf); sleepTime = 0;//等待时间设置为零,表示需要马上输出到Audio HAL standbyTime = systemTime() + kStandbyTimeInNsecs; } ....... if(sleepTime == 0) { ...... //④ 往Audio HAL的OutputStream中write混音后的数据,这是音频数据的最终归宿 int bytesWritten = (int)mOutput->write(curBuf, mixBufferSize); if (bytesWritten < 0) mBytesWritten -= mixBufferSize; ...... mStandby = false; }else { usleep(sleepTime); } tracksToRemove.clear(); } if(!mStandby) { mOutput->standby(); } returnfalse; } ~~~ 从上面的分析可以看出,MixerThread的线程函数大致工作流程是: - 如果有通知信息或配置请求,则先完成这些工作。比如向监听者通知AF的一些信息,或者根据配置请求进行音量控制,声音设备切换等。 - 调用prepareTracks _l函数,检查活跃Tracks是否有数据准备好。 - 调用混音器对象mAudioMixer的process,并且传入一个存储结果数据的缓冲,混音后的结果就存储在这个缓冲中。 - 调用代表音频输出设备的AudioOutputStream对象的write,把结果数据写入设备。 其中,配置请求处理的工作将在AudioPolicyService的分析中,以一个耳机插入处理实例进行讲解。这里主要分析代码中②③两个步骤。 (2) prepareTracks_l和process分析 prepareTracks_l函数检查激活Track数组,看看其中是否有数据等待使用,代码如下所示: **AudioFlinger.cpp** ~~~ uint32_tAudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l( constSortedVector<wp<Track>>& activeTracks, Vector<sp<Track>>*tracksToRemove) { uint32_t mixerStatus = MIXER_IDLE; //激活Track的个数 size_tcount = activeTracks.size(); floatmasterVolume = mMasterVolume; bool masterMute = mMasterMute; //依次查询这些Track的情况 for(size_t i=0 ; i<count ; i++) { sp<Track> t = activeTracks[i].promote(); if(t == 0) continue; Track* const track = t.get(); //怎么查?通过audio_track_cblk_t对象 audio_track_cblk_t* cblk = track->cblk(); /* 一个混音器可支持32个Track,它内部有一个32元素的数组,name函数返回的就是Track在 这个数组中的索引。混音器每次通过setActiveTrack设置一个活跃Track, 后续所有操作都会针对当前设置的这个活跃Track */ mAudioMixer->setActiveTrack(track->name()); //下面这个判断语句决定了什么情况下Track数据可用 if (cblk->framesReady() &&(track->isReady() || track->isStopped()) && !track->isPaused()&& !track->isTerminated()) { ...... /* 设置活跃Track的数据提供者为Track本身,因为Track从AudioBufferProvider 派生。混音器工作时,需从Track得到待混音的数据,也就是AT写入的数据由混音 器取出并消费 */ mAudioMixer->setBufferProvider(track); //设置对应Track的混音标志 mAudioMixer->enable(AudioMixer::MIXING); ...... //设置该Track的音量等信息,这在以后的混音操作中会使用 mAudioMixer->setParameter(param, AudioMixer::VOLUME0, left); mAudioMixer->setParameter(param,AudioMixer::VOLUME1, right); mAudioMixer->setParameter( AudioMixer::TRACK, AudioMixer::FORMAT, track->format()); ...... mixerStatus = MIXER_TRACKS_READY; }else {//如果不满足上面的条件,则走else分支 if (track->isStopped()) { track->reset();//reset会清零读写位置,表示没有可读数据 } //如果处于这三种状态之一,则加入移除队列 if (track->isTerminated() || track->isStopped() || track->isPaused()) { tracksToRemove->add(track); mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING); } else { //不处于上面三种状态时,表示暂时没有可读数据,则重试mRetryCount次 if (--(track->mRetryCount) <= 0) { tracksToRemove->add(track); } else if (mixerStatus != MIXER_TRACKS_READY) { mixerStatus =MIXER_TRACKS_ENABLED; } //禁止这个Track的混音 mAudioMixer->disable(AudioMixer::MIXING); ...... } } } //对那些被移除的Track做最后的处理 ...... returnmixerStatus; } ~~~ 当所有Track准备就绪后,最重要的工作就是混音。混音对象的process就派上了用场。来看这个process函数,代码如下所示: **AudioMixer.cpp** ~~~ void AudioMixer::process(void* output) { mState.hook(&mState, output);//hook?这是一个函数指针 } ~~~ hook是函数指针,它根据Track的个数和它的音频数据格式(采样率等)等情况,使用不同的处理函数。为进一步了解混音器是如何工作的,需要先分析AudioMixer对象。 (3) AudioMixer对象的分析 AudioMixer实现AudioMixer.cpp中,先看构造函数: **AudioMixer.cpp** ~~~ AudioMixer::AudioMixer(size_t frameCount,uint32_t sampleRate) : mActiveTrack(0), mTrackNames(0),mSampleRate(sampleRate) { mState.enabledTracks= 0; mState.needsChanged = 0; mState.frameCount = frameCount;//这个值等于音频输出对象的缓冲大小 mState.outputTemp = 0; mState.resampleTemp= 0; //hook初始化的时候为process__nop,这个函数什么都不会做 mState.hook = process__nop; track_t*t = mState.tracks;//track_t是和Track相对应的一个结构 //最大支持32路混音,也很不错了 for(int i=0 ; i<32 ; i++) { ...... t->channelCount = 2; t->enabled = 0; t->format = 16; t->buffer.raw = 0; t->bufferProvider = 0; // bufferProvider为这一路Track的数据提供者 t->hook = 0;//每一个Track也有一个hook函数 ...... } int mActiveTrack; uint32_t mTrackNames; constuint32_t mSampleRate; state_t mState } ~~~ 其中,mState是在AudioMixer类中定义的一个数据结构。 ~~~ struct state_t { uint32_t enabledTracks; uint32_t needsChanged; size_t frameCount; mix_t hook; int32_t *outputTemp; int32_t *resampleTemp; int32_t reserved[2]; /* aligned表示32字节对齐,由于source insight不认识这个标志,导致 state_t不能被解析。在看代码时,可以注释掉后面的attribute,这样source insight 就可以识别state_t结构了 */ track_t tracks[32]; __attribute__((aligned(32))); }; ~~~ AudioMixer为hook准备了多个实现函数,来看: - process__validate:根据Track的格式、数量等信息选择其他的处理函数。 - process__nop:什么都不做。 - process__genericNoResampling:普通无需重采样。 - process__genericResampling:普通需重采样。 - process__OneTrack16BitsStereoNoResampling:一路音频流,双声道,PCM16格式,无需重采样。 - process__TwoTracks16BitsStereoNoResampling:两路音频流,双声道,PCM16格式,无需重采样。 hook最初的值为process__nop,这一定不会是混音中最终使用的处理函数,难道有动态赋值的地方?是的。一起来看: (4) 杀鸡不用宰牛刀 在AF的prepare_l中,会为每一个准备好的Track使能混音标志: ~~~ mAudioMixer->setBufferProvider(track); mAudioMixer->enable(AudioMixer::MIXING);//使能混音 ~~~ 请看enable的实现: **AudioMixer.cpp** ~~~ status_t AudioMixer::enable(int name) { switch(name) { case MIXING: { if (mState.tracks[ mActiveTrack ].enabled != 1) { mState.tracks[ mActiveTrack ].enabled = 1; //注意这个invalidateState调用 invalidateState(1<<mActiveTrack); } }break; default: return NAME_NOT_FOUND; } returnNO_ERROR; } ~~~ **AudioMixer.cpp** ~~~ void AudioMixer::invalidateState(uint32_t mask) { if(mask) { mState.needsChanged |= mask; mState.hook = process__validate;//将hook设置为process_validate } } ~~~ process_validate会根据当前Track的情况选择不同的处理函数,所以不会出现杀鸡却用灾牛刀的情况。 **AudioMixer.cpp** ~~~ void AudioMixer::process__validate(state_t*state, void* output) { uint32_t changed = state->needsChanged; state->needsChanged = 0; uint32_t enabled = 0; uint32_t disabled = 0; ...... if(countActiveTracks) { if(resampling) { ...... //如果需要重采样,则选择process__genericResampling state->hook = process__genericResampling; }else { ...... state->hook = process__genericNoResampling; if (all16BitsStereoNoResample && !volumeRamp) { if (countActiveTracks == 1) { //如果只有一个Track,则使用process__OneTrack16BitsStereoNoResampling state->hook =process__OneTrack16BitsStereoNoResampling; } } } } state->hook(state, output); ...... } ~~~ 假设用例运行时,系统只有这么一个Track,那么hook函数使用的就是process__OneTrack16BitsStereoNoResampling处理。process_XXX函数会涉及很多数字音频处理的专业知识,先不用去讨论它。数据缓冲的消费工作是在这个函数中完成的,因此应重点关注它是如何通过CB对象使用数据缓冲的。 * * * * * **说明**:在这个数据消费和之前破解AT的过程中所讲的数据生产是对应的,先来提炼AT和AF在生产和消费这两个环节上与CB交互的流程。 * * * * * (5) 怎么消费数据 在AudioTrack中,曾讲到数据的生产流程: - ObtainBuffer,得到一块数据缓冲。 - memcpy数据到该缓冲。 - releaseBuffer,释放这个缓冲。 那么做为消费者,AudioFlinger是怎么获得这些数据的呢? **AudioMixer.cpp** ~~~ voidAudioMixer::process__OneTrack16BitsStereoNoResampling( state_t*state, void* output) { //找到被激活的Track,此时只能有一个Track,否则就不会选择这个process函数了 constint i = 31 - __builtin_clz(state->enabledTracks); consttrack_t& t = state->tracks[i]; AudioBufferProvider::Buffer& b(t.buffer); ...... while(numFrames) { b.frameCount = numFrames; //BufferProvider就是Track对象,调用它的getNextBuffer获得可读数据缓冲 t.bufferProvider->getNextBuffer(&b); int16_t const *in = b.i16; ...... size_t outFrames = b.frameCount; do {//数据处理,也即是混音 uint32_t rl = *reinterpret_cast<uint32_t const *>(in); in += 2; int32_t l = mulRL(1, rl, vrl) >> 12; int32_t r = mulRL(0, rl, vrl) >> 12; //把数据复制给out缓冲 *out++ = (r<<16) | (l & 0xFFFF); } while (--outFrames); } numFrames -= b.frameCount; //调用Track的releaseBuffer释放缓冲 t.bufferProvider->releaseBuffer(&b); } } ~~~ bufferProvider就是Track对象,总结一下它使用数据缓冲的调用流程: - 调用Track的getNextBuffer,得到可读数据缓冲。 - 调用Track的releaseBuffer,释放数据缓冲。 现在来分析上面这两个函数:getNextBuffer和releaseBuffer。 (6) getNextBuffer和releaseBuffer的分析 先看getNextBuffer。它从数据缓冲中得到一块可读空间: **AudioFlinger.cpp** ~~~ status_tAudioFlinger::PlaybackThread::Track::getNextBuffer( AudioBufferProvider::Buffer*buffer) { audio_track_cblk_t*cblk = this->cblk();//通过CB对象完成 uint32_t framesReady; //frameCount为AudioOutput音频输出对象的缓冲区大小 uint32_t framesReq = buffer->frameCount; ...... //根据CB的读写指针计算有多少帧数据可读 framesReady = cblk->framesReady(); if (LIKELY(framesReady)){ uint32_t s = cblk->server; //当前读位置 //可读的最大位置,为当前读位置加上frameCount uint32_tbufferEnd = cblk->serverBase + cblk->frameCount; //AT可以通过setLooping设置播放的起点和终点,如果有终点的话,需要以loopEnd //作为数据缓冲的末尾 bufferEnd = (cblk->loopEnd < bufferEnd) ? cblk->loopEnd :bufferEnd; if(framesReq > framesReady) { //如果要求的读取帧数大于可读帧数,则只能选择实际可读的帧数 framesReq = framesReady; } //如果可读帧数的最后位置超过了AT设置的末端点,则需要重新计算可读帧数 if(s + framesReq > bufferEnd) { framesReq = bufferEnd - s; } //根据读起始位置得到数据缓冲的起始地址,framesReq参数用来做内部检查,防止出错 buffer->raw = getBuffer(s, framesReq); if (buffer->raw == 0) goto getNextBuffer_exit; buffer->frameCount = framesReq; return NO_ERROR; } getNextBuffer_exit: buffer->raw = 0; buffer->frameCount = 0; return NOT_ENOUGH_DATA; } ~~~ getNextBuffer非常简单,不过就是根据CB记录的读写位置等计算可读的缓冲位置。下面来看releaseBuffer的操作。 **AudioFlinger.cpp** ~~~ void AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::releaseBuffer( AudioBufferProvider::Buffer*buffer) { buffer->raw = 0; mFrameCount = buffer->frameCount;//frameCount为getNextBuffer中分配的可读帧数 step();//调用step函数 buffer->frameCount = 0; } ~~~ **AudioFlinger.cpp** ~~~ bool AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::step(){ boolresult; audio_track_cblk_t* cblk = this->cblk(); //调用stepServer更新读位置 result= cblk->stepServer(mFrameCount); if(!result) { mFlags |= STEPSERVER_FAILED; } returnresult; } ~~~ getNextBuffer和releaseBuffer这两个函数相对比较简单。把它和CB交互的流程总结一下,为后面进行CB对象的分析做铺垫: - getNextBuffer通过frameReady得到可读帧数。 - getBuffer函数将根据可读帧数等信息得到可读空间的首地址。 - releaseBuffer通过stepServer更新读位置。 5. stop的分析 (1) TrackHandle和Track的回收 来自AT的stop请求最终会通过TrackHandle这个Proxy交给Track的stop处理。请直接看Track的stop: **AudioFlinger.cpp** ~~~ void AudioFlinger::PlaybackThread::Track::stop() { sp<ThreadBase> thread = mThread.promote(); if(thread != 0) { Mutex::Autolock _l(thread->mLock); int state = mState;//保存旧的状态 if(mState > STOPPED) { mState = STOPPED;//设置新状态为STOPPED PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.get(); if (playbackThread->mActiveTracks.indexOf(this) < 0) { reset();//如果该线程的活跃数组中没有Track,则重置读写位置 } } //和APS相关,我们不在这里讨论,它不直接影响AudioFlinger if(!isOutputTrack() && (state == ACTIVE || state == RESUMING)) { thread->mLock.unlock(); AudioSystem::stopOutput(thread->id(), (AudioSystem::stream_type)mStreamType); thread->mLock.lock(); } } } ~~~ 如果Track最初处于活跃数组,那么这个stop函数无非是把mState设置为STOPPED了,但播放该怎么停止呢?请再回头看prepareTrack_l中的那个判断: ~~~ if (cblk->framesReady() &&(track->isReady() || track->isStopped()) && !track->isPaused() &&!track->isTerminated()) ~~~ 假设AT写数据快,而AF消耗数据慢,那么上面这个判断语句在一定时间内是成立的,换言之,如果仅仅调用了stop,还是会听到声音,该怎么办?在一般情况下,AT端stop后会很快被delete,这将导致AF端的TrackHandle也被delete。 说明:在介绍Track和TrackHandle一节中,曾在最后提到了那个野指针问题。相信读者这时候会知道那个问题的答案了,是吗? 看TrackHandle的析构函数: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::TrackHandle::~TrackHandle() { mTrack->destroy(); } ~~~ **AudioFlinger.cpp** ~~~ voidAudioFlinger::PlaybackThread::Track::destroy() { sp<Track> keep(this); { sp<ThreadBase> thread = mThread.promote(); if(thread != 0) { if (!isOutputTrack()) { //和AudioSystem相关,以后再分析 if (mState == ACTIVE || mState == RESUMING) { AudioSystem::stopOutput(thread->id(), (AudioSystem::stream_type)mStreamType); } AudioSystem::releaseOutput(thread->id()); } Mutex::Autolock _l(thread->mLock); PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.get(); //调用回放线程对象的destroyTrack_l playbackThread->destroyTrack_l(this); } } } ~~~ **AudioFlinger.cpp** ~~~ voidAudioFlinger::PlaybackThread::destroyTrack_l(const sp<Track>& track) { track->mState = TrackBase::TERMINATED;//设置状态为TERMINATED if(mActiveTracks.indexOf(track) < 0) { mTracks.remove(track);//如果不在mActiveTracks数组中,则把它从mTracks中去掉。 //由PlaybackThread的子类实现,一般就是回收一些资源等工作 deleteTrackName_l(track->name()); } } ~~~ TrackHandle的delete最后会导致它所代理的Track对象也被删除,那么Client对象什么时候被回收呢? (2) Client的回收 直接看TrackBase的析构,因为Track的析构会导致它的基类TrackBase析构函数被调用,代码如下所示: **AudioFlinger.cpp** ~~~ AudioFlinger::ThreadBase::TrackBase::~TrackBase() { if (mCblk) { //placementnew出来的对象需要显示调用的析构函数 mCblk->~audio_track_cblk_t(); if(mClient == NULL) { delete mCblk;//先调用析构,再释放内存,这是placement new的用法 } } mCblkMemory.clear(); if(mClient != NULL) { Mutex::Autolock _l(mClient->audioFlinger()->mLock); mClient.clear();//如果mClient的强弱引用计数都为0,则会导致该Client被delete } } ~~~ 资源回收的工作相对比较简单,这里就不做过多的讨论了,读者可自行分析研究。 * * * * * **说明**:其实,要找到TrackHandle是什么时候被delete,会更有难度。 * * * * *