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按照前文所介绍的内容可知,AudioTrack在调用createTrack时,会传入一个audio_handle_t,这个值表示AF中某个工作线程的索引号,而它又是从APS中得到的。那么,这中间又有哪些曲折的经历呢? 先回顾一下AudioTrack的set函数。 1. 重回set 先来看相应的代码,如下所示: **AudioTrack.cpp** ~~~ status_t AudioTrack::set(int streamType,uint32_tsampleRate,int format, int channels,intframeCount,uint32_t flags, callback_t cbf,void*user,int notificationFrames, constsp<IMemory>& sharedBuffer, bool threadCanCallJava) { ...... //得到AF中一个工作线程的索引号 audio_io_handle_toutput = AudioSystem::getOutput( (AudioSystem::stream_type)streamType, sampleRate,format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags); ...... //创建Track,最终会调到AF的createTrack status_t status = createTrack(streamType,sampleRate, format, channelCount, frameCount,flags, sharedBuffer, output); ~~~ 再看AudioSystem是如何实现getOutput的,代码如下所示: **AudioSystem.cpp** ~~~ audio_io_handle_tAudioSystem::getOutput(stream_type stream, uint32_tsamplingRate, uint32_tformat, uint32_tchannels, output_flagsflags) { audio_io_handle_t output = 0; ...... if(output == 0) { const sp<IAudioPolicyService>& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service(); if(aps == 0) return 0; //调用AP的getOutput函数 output = aps->getOutput(stream, samplingRate, format, channels,flags); if((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) == 0) { Mutex::Autolock _l(gLock); //把这个stream和output的对应关系保存到map中 AudioSystem::gStreamOutputMap.add(stream, output); } } returnoutput; } ~~~ 这里调用了AP的getOutput,来看: **AudioPolicyService.cpp** ~~~ audio_io_handle_t AudioPolicyService::getOutput( AudioSystem::stream_typestream, uint32_t samplingRate, uint32_tformat,uint32_t channels, AudioSystem::output_flagsflags) { //和硬件厂商的实现相关,所以交给AudioPolicyInterface处理 //这里将由AudioPolicyManagerBase处理 Mutex::Autolock _l(mLock); returnmpPolicyManager->getOutput(stream, samplingRate, format, channels, flags); } ~~~ **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ audio_io_handle_tAudioPolicyManagerBase::getOutput( AudioSystem::stream_typestream, uint32_t samplingRate, uint32_t format,uint32_tchannels, AudioSystem::output_flagsflags) { audio_io_handle_t output = 0; uint32_tlatency = 0; //根据流类型得到对应的路由策略,这个我们已经见过了,MUSIC类型返回MUSIC策略 routing_strategystrategy = getStrategy((AudioSystem::stream_type)stream); //根据策略得到使用这个策略的输出设备(指扬声器之类的),以后再看这个函数 uint32_tdevice = getDeviceForStrategy(strategy); ...... //看这个设备是不是与蓝牙的A2DP相关 uint32_ta2dpDevice = device & AudioSystem::DEVICE_OUT_ALL_A2DP; if(AudioSystem::popCount((AudioSystem::audio_devices)device) == 2) { #ifdef WITH_A2DP //对于有A2DP支持,a2dpUsedForSonification函数直接返回true if (a2dpUsedForSonification() &&a2dpDevice != 0) { //和DuplicatingThread相关,以后再看 output = mDuplicatedOutput; } else #endif { output = mHardwareOutput; //使用非蓝牙的混音输出线程 } } else{ #ifdef WITH_A2DP if(a2dpDevice != 0) { //使用蓝牙的混音输出线程 output = mA2dpOutput; }else #endif { output = mHardwareOutput; } } returnoutput; } ~~~ 终于明白了!原来,AudioSystem的getOutput就是想找到AF中的一个工作线程。为什么这个线程号会由AP返回呢?是因为Audio系统需要: - 根据流类型找到对应的路由策略。 - 根据该策略找到合适的输出device(指扬声器、听筒之类的)。 - 根据device选择AF中合适的工作线程,例如是蓝牙的MixerThread,还是DSP的MixerThread,或者是DuplicatingThread。 - AT根据得到的工作线程索引号,最终将在对应的工作线程中创建一个Track。之后,AT的数据将由该线程负责处理。 下面用图7-15来回顾一下上面AT、AF、AP之间的交互关系。 :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160955740?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图7-15 Audio三巨头的交互关系 图7-15充分展示了AT、AF和AP之间复杂微妙的关系。关系虽复杂,但目的却单纯。读者在分析时一定要明确目的。下面从目的开始,反推该流程: - AT的目的是把数据发送给对应的设备,例如是蓝牙、DSP等。 - 代表输出设备的HAL对象由MixerThread线程持有,所以要找到对应的MixerThread。 - AP维护流类型和输出设备(耳机、蓝牙耳机、听筒等)之间的关系,不同的输出设备使用不同的混音线程。 - AT根据自己的流类型,向AudioSystem查询,希望得到对应的混音线程号。 这样,三者精妙配合,便达到了预期目的。 2. 重回start 现在要分析的就是start函数。AT的start虽没有直接与AP交互,但在AF的start中却和AP有着交互关系。其代码如下所示: **AudioFlinger.cpp** ~~~ status_tAudioFlinger::PlaybackThread::Track::start() { status_t status = NO_ERROR; sp<ThreadBase> thread = mThread.promote(); ...... if(!isOutputTrack() && state != ACTIVE && state != RESUMING) { thread->mLock.unlock(); //调用AudioSystem的startOutput status = AudioSystem::startOutput(thread->id(), (AudioSystem::stream_type)mStreamType); thread->mLock.lock(); } PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.get(); playbackThread->addTrack_l(this);//把这个Track加入到活跃Track数组中 returnstatus; } ~~~ 下面来看AudioSystem的startOutput,代码如下所示: **AudioSystem.cpp** ~~~ status_tAudioSystem::startOutput(audio_io_handle_t output, AudioSystem::stream_typestream) { constsp<IAudioPolicyService>& aps = AudioSystem::get_audio_policy_service(); if (aps== 0) return PERMISSION_DENIED; //调用AP的startOutput,最终由AMB完成实际功能 returnaps->startOutput(output, stream); } ~~~ **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ status_tAudioPolicyManagerBase::startOutput(audio_io_handle_t output, AudioSystem::stream_typestream) { //根据output找到对应的AudioOutputDescriptor ssize_t index = mOutputs.indexOfKey(output); AudioOutputDescriptor*outputDesc = mOutputs.valueAt(index); //找到对应流使用的路由策略 routing_strategy strategy =getStrategy((AudioSystem::stream_type)stream); //增加outputDesc中该流的使用计数,1表示增加1 outputDesc->changeRefCount(stream, 1); //getNewDevice将得到一个设备,setOutputDevice将使用这个设备进行路由切换。 //至于setOutputDevice,我们在分析耳机插入事件时再来讲解 setOutputDevice(output, getNewDevice(output)); //设置音量,读者可自行分析 checkAndSetVolume(stream,mStreams[stream].mIndexCur, output, outputDesc->device()); returnNO_ERROR; } ~~~ 再看getNewDevice,它和音频流的使用计数有关系: **AudioPolicyManagerBase.cpp** ~~~ uint32_tAudioPolicyManagerBase::getNewDevice(audio_io_handle_t output, bool fromCache) { uint32_t device = 0; AudioOutputDescriptor*outputDesc = mOutputs.valueFor(output); /* isUsedByStrategy判断某个策略是否正在被使用,之前曾通过changeRefCount为 MUSIC流使用计数增加了1,所以使用MUSIC策略的个数至少为1,这表明,此设备正在使用该策略。 一旦得到当前outputDesc使用的策略,便可根据该策略找到对应的设备。 注意if和else的顺序,它代表了系统优先使用的策略,以第一个判断为例, 假设系统已经插上耳机,并且处于通话状态时,而且强制使用了扬声器,那么声音都从扬声器出。 这时,如果想听音乐的话,则应首先使用STRATEGY_PHONE的对应设备,此时就是扬声器。 所以音乐将从扬声器出来,而不是耳机。上面仅是举例,具体的情况还要综合考虑Audio 系统中的其他信息。另外如果fromCache为true,将直接从内部保存的旧信息中得到设备, 关于这个问题,在后面的耳机插入事件处理中再做分析 */ if(mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL || outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_PHONE)) { device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, fromCache); } elseif (outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_SONIFICATION)) { device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_SONIFICATION, fromCache); } elseif (outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_MEDIA)) { device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, fromCache); } elseif (outputDesc->isUsedByStrategy(STRATEGY_DTMF)) { device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_DTMF, fromCache); } returndevice; } ~~~ 这里,有一个问题需要关注: * **为什么startOutput函数会和设备切换有关系呢?** 仅举一个例子,帮助理解这一问题。AudioTrack创建时可设置音频流类型,假设第一个AT创建时使用的是MUSIC类型,那么它将使用耳机出声(假设耳机已经连接上)。这时第二个AT创建了,它使用的是RING类型,它对应的策略应是SONIFACATION,这个策略的优先级比MUSIC要高(因为getNewDevice的判断语句首先会判断isUsedByStrategy(STRATEGY_SONIFICATION)),所以这时需要把设备切换为耳机加扬声器(假设这种类型的声音需要从耳机和扬声器同时输出)。startOutput的最终结果,是这两路的Track声音都将从耳机和扬声器中听到。当第二路AT调用stop时,对应音频流类型使用计数会减一,这会导致新的路由切换,并重新回到只有耳机的情况,这时第一路AT的声音会恢复为只从耳机输出。 >[warning] **提醒**:读者可自行分析stop的处理方式,基本上是start的逆向处理过程。 3. 本节小结 这一节主要讲解了AudioTrack和AP之间的交互,总结为以下两点: - AT通过AP获取AF中的工作线程索引号,这决定了数据传输的最终目标是谁,比如是音频DSP或是蓝牙。 - AT的start和stop会影响Audio系统的路由切换。 读完这一节,读者可能只会对与工作线程索引有关的内容印象较深刻,毕竟这个决定了数据传输的目的地。至于与路由切换有关的知识,可能就还不太了解了。下面,通过分析一个应用场景来启发、加深对它的理解。