GraphicBuffer是Surface系统中一个高层次的显示内存管理类,它封装了和硬件相关的一些细节,简化了应用层的处理逻辑。先来认识一下它。
1. 初识GraphicBuffer
GraphicBuffer的代码如下所示:
**GraphicBuffer.h**
~~~
class GraphicBuffer
:public EGLNativeBase<android_native_buffer_t,
GraphicBuffer,LightRefBase<GraphicBuffer>>,
public Flattenable
~~~
其中,EGLNativeBase是一个模板类。它的定义,代码如下所示:
**Android_natives.h**
~~~
template <typename NATIVE_TYPE, typenameTYPE, typename REF>
class EGLNativeBase : public NATIVE_TYPE, publicREF
~~~
通过替换,可得到GraphicBuffer的派生关系,如图8-21所示:
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802162900888?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图8-21 GraphicBuffer派生关系的示意图
从图中可以看出:
- 从LightRefBase派生使GraphicBuffer支持轻量级的引用计数控制。
- 从Flattenable派生使GraphicBuffer支持序列化,它的flatten和unflatten函数用于序列化和反序列化,这样,GraphicBuffer的信息就可以存储到Parcel包中并被Binder传输了。
另外,图中的android_native_buffer_t是GraphicBuffer的父类,它是一个struct结构体。可以将C++语言中的struct和class当作同一个东西,所以GraphicBuffer能从它派生。其代码如下所示:
**android_native_buffer.h**
~~~
typedef struct android_native_buffer_t
{
#ifdef __cplusplus
android_native_buffer_t() {
common.magic = ANDROID_NATIVE_BUFFER_MAGIC;
common.version = sizeof(android_native_buffer_t);
memset(common.reserved, 0, sizeof(common.reserved));
}
#endif
//这个android_native_base_t是struct的第一个成员,根据C/C++编译的特性,这个成员
//在它的派生类对象所占有的内存中也是排第一个。
structandroid_native_base_t common;
intwidth;
intheight;
intstride;
intformat;
intusage;
void* reserved[2];
//这是一个关键成员,保存一些和显示内存分配/管理相关的内容
buffer_handle_t handle;
void*reserved_proc[8];
} android_native_buffer_t;
~~~
GraphicBuffer和显示内存分配相关的部分主要集中在buffer_handle_t这个变量上,它实际上是一个指针,定义如下:
**gralloc.h**
~~~
typedef const native_handle* buffer_handle_t;
~~~
native_handle的定义如下:
**native_handle.h**
~~~
typedef struct
{
intversion; /* version值为sizeof(native_handle_t) */
intnumFds;
intnumInts;
intdata[0]; /* data是数据存储空间的首地址 */
} native_handle_t;
typedef native_handle_t native_handle;
~~~
读者可能要问,一个小小的GraphicBuffer为什么这么复杂?要回答这个问题,应先对GraphicBuffer有比较全面的了解。按照图8-20中的流程来看GraphicBuffer。
2. GraphicBuffer和存储的分配
GraphicBuffer的构造函数最有可能分配存储了。注意,流程中使用的是无参构造函数,所以应先看无参构造函数。
(1)无参构造函数的分析
代码如下所示:
**GraphicBuffer.cpp**
~~~
GraphicBuffer::GraphicBuffer()
:BASE(), mOwner(ownData), mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mInitCheck(NO_ERROR), mVStride(0), mIndex(-1)
{
/*
其中mBufferMapper为GraphicBufferMapper类型,它的创建采用的是单例模式,也就是每个
进程只有一个GraphicBufferMapper对象,读者可以去看看get的实现。
*/
width =
height=
stride=
format=
usage = 0;
handle= NULL; //handle为空
}
~~~
在无参构造函数中没有发现和存储分配有关的操作。那么,根据流程,下一个有可能的地方就是reallocate函数了。
(2)reallocate的分析
Reallocate的代码如下所示:
**GraphicBuffer.cpp**
~~~
status_t GraphicBuffer::reallocate(uint32_t w,uint32_t h, PixelFormat f,
uint32_t reqUsage)
{
if(mOwner != ownData)
return INVALID_OPERATION;
if(handle) {//handle值在无参构造函数中初始化为空,所以不满足if的条件
GraphicBufferAllocator& allocator(GraphicBufferAllocator::get());
allocator.free(handle);
handle = 0;
}
returninitSize(w, h, f, reqUsage);//调用initSize函数
}
~~~
InitSize函数的代码如下所示:
**GraphicBuffer.cpp**
~~~
status_t GraphicBuffer::initSize(uint32_t w,uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t reqUsage)
{
if(format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888)
format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;
/*
GraphicBufferAllocator才是真正的存储分配的管理类,它的创建也是采用的单例模式,
也就是每个进程只有一个GraphicBufferAllocator对象
*/
GraphicBufferAllocator& allocator =GraphicBufferAllocator::get();
//调用GraphicBufferAllocator的alloc来分配存储,注意handle作为指针
//被传了进去,看来handle的值会被修改
status_t err = allocator.alloc(w, h, format, reqUsage, &handle,&stride);
if(err == NO_ERROR) {
this->width = w;
this->height = h;
this->format = format;
this->usage = reqUsage;
mVStride = 0;
}
returnerr;
}
~~~
(3)GraphicBufferAllocator的介绍
从上面的代码中可以发现,GraphicBuffer的存储分配和GraphicBufferAllocator有关。一个小小的存储分配为什么需要经过这么多道工序呢?还是先来看GraphicBufferAllocator,代码如下所示:
**GraphicBufferAllocator.cpp**
~~~
GraphicBufferAllocator::GraphicBufferAllocator()
:mAllocDev(0)
{
hw_module_t const* module;
//调用hw_get_module,得到hw_module_t
interr = hw_get_module(GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID, &module);
if (err == 0) {
//调用gralloc_open函数,注意我们把module参数传了进去。
gralloc_open(module, &mAllocDev);
}
}
~~~
GraphicBufferAllocator在创建时,会首先调用hw_get_module取出一个hw_module_t类型的对象。从名字上看,它和硬件平台有关系。它会加载一个叫libgralloc.硬件平台名.so的动态库。比如,我的HTC G7手机上加载的库是/system/lib/hw/libgraolloc.qsd-8k.so。这个库的源代码在hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k目录下。
这个库有什么用呢?简言之,就是为了分配一块用于显示的内存,但为什么需要这种层层封装呢?答案很简单:
封装的目的就是为了屏蔽不同硬件平台的差别。
读者可通过执行adb getprop ro.board.platform命令,得到具体手机上硬件平台的名字。图8-22总结了GraphicBufferAllocator分配内存的途径。这部分代码,读者可参考hardware/libhardware/hardware.c和hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k/gralloc.cpp,后文将不再深入探讨和硬件平台有关的知识。
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802163035193?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图8-22 GraphicBufferAllocator内存的分配途径
>[warning] **注意**,这里是以G7的libgralloc.qsk-8k.so为示例的。其中pmem设备用来创建一块连续的内存,因为有些硬件设备(例如Camera)工作时需要使用一块连续的内存,对于这种情况,一般就会使用pmem设备来分配内存。
这里,仅讨论图8-22中与硬件无关的分配方式。在这种情况下,将使用ashmem分配共享内存。下面看GraphicBufferAllocator的alloc函数,其代码如下所示:
**GraphicBufferAllocator.cpp**
~~~
status_t GraphicBufferAllocator::alloc(uint32_tw, uint32_t h, PixelFormat format,int usage, buffer_handle_t* handle, int32_t*stride)
{
//根据前面的定义可知buffer_handle_t为native_handle_t*类型
status_t err;
if (usage & GRALLOC_USAGE_HW_MASK) {
err =mAllocDev->alloc(mAllocDev, w, h, format, usage, handle, stride);
} else {
//SW分配,可以做到和HW无关了。
err = sw_gralloc_handle_t::alloc(w, h, format, usage, handle, stride);
}
......
returnerr;
}
~~~
下面,来看软件分配的方式:
**GraphicBufferAllocator.cpp**
~~~
status_t sw_gralloc_handle_t::alloc(uint32_t w,uint32_t h, int format,
int usage, buffer_handle_t* pHandle, int32_t*pStride)
{
intalign = 4;
intbpp = 0;
......//格式转换
size_tbpr = (w*bpp + (align-1)) & ~(align-1);
size_tsize = bpr * h;
size_tstride = bpr / bpp;
size =(size + (PAGE_SIZE-1)) & ~(PAGE_SIZE-1);
//直接使用了ashmem创建共享内存
int fd= ashmem_create_region("sw-gralloc-buffer", size);
......
//进行内存映射,得到共享内存起始地址
void*base = mmap(0, size, prot, MAP_SHARED, fd, 0);
sw_gralloc_handle_t* hnd = new sw_gralloc_handle_t();
hnd->fd = fd;//保存文件描述符
hnd->size = size;//保存共享内存的大小
hnd->base = intptr_t(base);//intptr_t将void*类型转换成int*类型
hnd->prot = prot;//保存属性
*pStride = stride;
*pHandle = hnd; //pHandle就是传入的那个handle变量的指针,这里对它进行赋值
returnNO_ERROR;
}
~~~
我们知道,调用GraphicBuffer的reallocate函数后,会导致物理存储被分配。前面曾说过,Layer会创建两个GraphicBuffer,而Native Surface端也会创建两个GraphicBuffer,那么这两个GraphicBuffer是怎么建立联系的呢?为什么说native_handle_t是GraphicBuffer的精髓呢?
3. flatten和unflatten的分析
试想,Native Surface的GraphicBuffer是怎么和Layer的GraphicBuffer建立联系的:
先通过requestBuffer函数返回一个GraphicBuffer,然后这个GraphicBuffer被Native Surface保存。
这中间的过程其实是一个mini版的乾坤挪移,来看看,代码如下所示:
**ISurface.cpp**
~~~
//requestBuffer的响应端
status_t BnSurface::onTransact(
uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
switch(code) {
case REQUEST_BUFFER: {
CHECK_INTERFACE(ISurface, data, reply);
int bufferIdx = data.readInt32();
int usage = data.readInt32();
sp<GraphicBuffer> buffer(requestBuffer(bufferIdx, usage));
......
/*
requestBuffer的返回值被写到Parcel包中,由于GraphicBuffer从
Flattenable类派生,这将导致它的flatten函数被调用
*/
return reply->write(*buffer);
}
.......
}
//再来看请求端的处理,在BpSurface中
virtual sp<GraphicBuffer> requestBuffer(intbufferIdx, int usage)
{
Parcel data, reply;
data.writeInterfaceToken(ISurface::getInterfaceDescriptor());
data.writeInt32(bufferIdx);
data.writeInt32(usage);
remote()->transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply);
sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer();
reply.read(*buffer);//Parcel调用unflatten函数把信息反序列化到这个buffer中。
return buffer;//requestBuffer实际上返回的是本地new出来的这个GraphicBuffer
}
~~~
通过上面的代码可以发现,挪移的关键体现在flatten和unflatten函数上。请看:
(1)flatten的分析
flatten的代码如下所示:
**GraphicBuffer.cpp**
~~~
status_t GraphicBuffer::flatten(void* buffer,size_t size,
int fds[], size_t count) const
{
//buffer是装载数据的缓冲区,由Parcel提供
......
if(handle) {
buf[6] = handle->numFds;
buf[7] = handle->numInts;
native_handle_t const* const h = handle;
//把handle的信息也写到buffer中
memcpy(fds, h->data, h->numFds*sizeof(int));
memcpy(&buf[8], h->data + h->numFds,h->numInts*sizeof(int));
}
returnNO_ERROR;
}
~~~
flatten的工作就是把GraphicBuffer的handle变量信息写到Parcel包中。那么接收端如何使用这个包呢?这就是unflatten的工作了。
(2)unflatten分析
unflatten的代码如下所示:
**GraphicBuffer.cpp**
~~~
status_t GraphicBuffer::unflatten(void const*buffer, size_t size,
int fds[], size_t count)
{
......
if(numFds || numInts) {
width = buf[1];
height = buf[2];
stride = buf[3];
format = buf[4];
usage = buf[5];
native_handle* h =native_handle_create(numFds, numInts);
memcpy(h->data, fds, numFds*sizeof(int));
memcpy(h->data + numFds, &buf[8],numInts*sizeof(int));
handle = h;//根据Parcel包中的数据还原一个handle
} else{
width = height = stride = format = usage = 0;
handle = NULL;
}
mOwner= ownHandle;
returnNO_ERROR;
}
~~~
unflatten最重要的工作是,根据Parcel包中native_handle的信息,在Native Surface端构造一个对等的GraphicBuffer。这样,Native Surface端的GraphicBuffer实际上就和Layer端的GraphicBuffer管理着同一块共享内存。
3. registerBuffer的分析
registerBuffer有什么用呢?上一步调用unflatten后得到了代表共享内存的文件句柄,regiserBuffer的目的就是对它进行内存映射,代码如下所示:
**GraphicBufferMapper.cpp**
~~~
status_tsw_gralloc_handle_t::registerBuffer(sw_gralloc_handle_t* hnd)
{
if (hnd->pid != getpid()) {
//原来是做一次内存映射操作
void* base = mmap(0, hnd->size, hnd->prot, MAP_SHARED, hnd->fd,0);
......
//base保存着共享内存的起始地址
hnd->base = intptr_t(base);
}
returnNO_ERROR;
}
~~~
4. lock和unlock的分析
GraphicBuffer在使用前需要通过lock来得到内存地址,使用完后又会通过unlock释放这块地址。在SW分配方案中,这两个函数实现却非常简单,如下所示:
**GraphicBufferMapper.cpp**
~~~
//lock操作
int sw_gralloc_handle_t::lock(sw_gralloc_handle_t*hnd, int usage,
int l, int t, int w, int h, void** vaddr)
{
*vaddr= (void*)hnd->base;//得到共享内存的起始地址,后续作画就使用这块内存了。
returnNO_ERROR;
}
//unlock操作
status_tsw_gralloc_handle_t::unlock(sw_gralloc_handle_t* hnd)
{
returnNO_ERROR;//没有任何操作
}
~~~
对GraphicBuffer的介绍就到这里。虽然采用的是SW方式,但是相信读者也能通过树木领略到森林的风采。从应用层角度看,可以把GraphicBuffer当做一个构架在共享内存之上的数据缓冲。对想深入研究的读者,我建议可按图8-20中的流程来分析。因为流程体现了调用顺序,表达了调用者的意图和目的,只有把握了流程,分析时才不会迷失在茫茫的源码海洋中,才不会被不熟悉的知识阻拦前进的脚步。
- 前言
- 第1章 阅读前的准备工作
- 1.1 系统架构
- 1.1.1 Android系统架构
- 1.1.2 本书的架构
- 1.2 搭建开发环境
- 1.2.1 下载源码
- 1.2.2 编译源码
- 1.3 工具介绍
- 1.3.1 Source Insight介绍
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小结
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner
- 2.3 Java层的MediaScanner分析
- 2.3.1 加载JNI库
- 2.3.2 Java的native函数和总结
- 2.4 JNI层MediaScanner的分析
- 2.4.1 注册JNI函数
- 2.4.2 数据类型转换
- 2.4.3 JNIEnv介绍
- 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介绍
- 2.4.6 JNI类型签名介绍
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的异常处理
- 2.5 本章小结
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 属性服务
- 3.3 本章小结
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 关于zygote的总结
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的诞生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 关于 SystemServer的总结
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService发送请求
- 4.4.2 有求必应之响应请求
- 4.4.3 关于zygote分裂的总结
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虚拟机heapsize的限制
- 4.5.2 开机速度优化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小结
- 第5章 深入理解常见类
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初识影子对象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生强
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase
- 5.2.5 题外话-三板斧的来历
- 5.3 Thread类及常用同步类分析
- 5.3.1 一个变量引发的思考
- 5.3.2 常用同步类
- 5.4 Looper和Handler类分析
- 5.4.1 Looper类分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步关系
- 5.4.4 HandlerThread介绍
- 5.5 本章小结
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函数
- 6.2.2 独一无二的ProcessState
- 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager
- 6.2.4 注册MediaPlayerService
- 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你彻底明白了吗
- 6.3 服务总管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服务的注册
- 6.3.3 ServiceManager存在的意义
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查询ServiceManager
- 6.4.2 子承父业
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和线程的关系
- 6.5.2 有人情味的讣告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 学以致用
- 6.6.1 纯Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解Audio系统
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介绍
- 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析
- 7.2.4 关于AudioTrack的总结
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的诞生
- 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 关于AudioFlinger的总结
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的创建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 声音路由切换实例分析
- 7.4.4 关于AudioPolicy的总结
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 题外话
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Surface系统
- 8.1 概述
- 8.2 一个Activity的显示
- 8.2.1 Activity的创建
- 8.2.2 Activity的UI绘制
- 8.2.3 关于Activity的总结
- 8.3 初识Surface
- 8.3.1 和Surface有关的流程总结
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析
- 8.3.4 Surface和画图
- 8.3.5 初识Surface小结
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介绍
- 8.4.7 深入分析Surface的总结
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
- 8.5.2 SF工作线程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系统的CB对象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你问我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小结
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理与机制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介绍
- 9.2.2 初识Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模块分析
- 9.2.4 VolumeManager模块分析
- 9.2.5 CommandListener模块分析
- 9.2.6 Vold实例分析
- 9.2.7 关于Vold的总结
- 9.3 Rild的原理与机制分析
- 9.3.1 初识Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 关于Rild main函数的总结
- 9.3.6 Rild实例分析
- 9.3.7 关于Rild的总结
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍
- 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨
- 9.5 本章小结
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模块分析
- 10.2.2 MSS模块分析
- 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java层分析
- 10.3.2 JNI层分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 关于MediaScanner的总结
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介绍
- 10.4.2 我问你答
- 10.5 本章小结