1. new AudioTrack和set分析
Native的AudioTrack代码在AudioTrack.cpp中。这一节,分析它的构造函数和set调用。
**AudioTrack.cpp**
~~~
AudioTrack::AudioTrack()//我们使用无参构造函数
:mStatus(NO_INIT)
{
//把状态初始化成NO_INIT。Android的很多类都采用了这种状态控制
}
~~~
再看看set调用,这个函数有很多内容。
**AudioTrack.cpp**
~~~
/*
还记得我们传入的参数吗?
streamType=STREAM_MUSIC,sampleRate=8000,format=PCM_16
channels=2,frameCount由计算得来,可以假设一个值,例如1024,不影响分析。
flags=0,cbf=audiocallback, user为cbf的参数,notificationFrames=0
因为是流模式,所以sharedBuffer=0。threadCanCallJava 为true
*/
status_t AudioTrack::set(int streamType,uint32_t sampleRate,int format,
int channels,int frameCount,uint32_t flags,callback_t cbf,void* user,
int notificationFrames,const sp<IMemory>& sharedBuffer,
boolthreadCanCallJava)
{
//前面有一些判断,都是和AudioSystem有关的,以后再分析
......
/*
audio_io_handle_t是一个int类型,通过typedef定义,这个值的来历非常复杂,
涉及AudioFlinger和AudioPolicyService, 后边的分析试将其解释清楚。
这个值主要被AudioFlinger使用,用来表示内部的工作线程索引号。AudioFlinger会根据
情况创建几个工作线程,下面的AudioSystem::getOutput会根据流类型等其他参数最终选
取一个合适的工作线程,并返回它在AF中的索引号。
而AudioTrack一般使用混音线程(Mixer Thread)
*/
audio_io_handle_toutput = AudioSystem::getOutput(
(AudioSystem::stream_type)streamType,
sampleRate,format, channels,
(AudioSystem::output_flags)flags);
//调用creatTrack
status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format,channelCount,
frameCount,flags, sharedBuffer, output);
//cbf是JNI层传入的回调函数audioCallback,如果用户设置了回调函数,则启动一个线程
if (cbf!= 0) {
mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);
}
returnNO_ERROR;
}
~~~
再看createTrack函数:
**AudioTrack.cpp**
~~~
status_t AudioTrack::createTrack(intstreamType,uint32_t sampleRate,
int format,int channelCount,int frameCount, uint32_t flags,
const sp<IMemory>& sharedBuffer, audio_io_handle_t output)
{
status_tstatus;
/*
得到AudioFlinger的Binder代理端BpAudioFlinger。
关于这部分内容,我们已经很熟悉了,以后的讲解会跨过Binder,直接分析Bn端的实现
*/
constsp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();
/*
向AudioFinger发送createTrack请求。注意其中的几个参数,
在STREAM模式下sharedBuffer为空
output为AudioSystem::getOutput得到一个值,代表AF中的线程索引号
该函数返回IAudioTrack(实际类型是BpAudioTrack)对象,后续AF和AT的交互就是
围绕IAudioTrack进行的
*/
sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),
streamType,sampleRate,format,channelCount,frameCount,
((uint16_t)flags) << 16,sharedBuffer,output,&status);
/*
在STREAM模式下,没有在AT端创建共享内存,但前面提到了AT和AF的数据交互是
通过共享内存完成的,这块共享内存最终由AF的createTrack创建。我们以后分析AF时
再做介绍。下面这个调用会取出AF创建的共享内存
*/
sp<IMemory> cblk = track->getCblk();
mAudioTrack.clear();//sp的clear
mAudioTrack= track;
mCblkMemory.clear();
mCblkMemory= cblk;//cblk是control block的简写
/*
IMemory的pointer在此处将返回共享内存的首地址,类型为void*,
static_cast直接把这个void*类型转成audio_track_cblk_t,表明这块内存的首部中存在
audio_track_cblk_t这个对象
*/
mCblk= static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());
mCblk->out = 1;//out为1表示输出,out为0表示输入
mFrameCount = mCblk->frameCount;
if(sharedBuffer == 0) {
//buffers指向数据空间,它的起始位置是共享内存的首部加上audio_track_cblk_t的大小
mCblk->buffers= (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);
} else {
//STATIC模式下的处理
mCblk->buffers =sharedBuffer->pointer();
mCblk->stepUser(mFrameCount);//更新数据位置,后面要分析stepUser的作用
}
returnNO_ERROR;
}
~~~
(1)IAudioTrack和AT、AF的关系
上面的createTrack函数中突然冒出来一个新面孔,叫IAudioTrack。关于它和AT及AF的关系,我们用图7-3来表示:
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160437437?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图7-3 IAudioTrack和AT、AF的关系
从图7-3中可以发现:
- IAudioTrack是联系AT和AF的关键纽带。
至于IAudioTrack在AF端到底是什么,在分析AF时会有详细解释。
(2)共享内存及其Control Block
通过前面的代码分析,我们发现IAudioTrack中有一块共享内存,其头部是一个audio_track_cblk_t(简称CB)对象,在该对象之后才是数据缓冲。这个CB对象有什么作用呢?
还记得前面提到的那个深层次思考的问题吗?即MemoryHeapBase和MemoryBase都没有提供同步对象,那么,AT和AF作为典型的数据生产者和消费者,如何正确协调二者生产和消费的步调呢?
Android为顺应民意,便创造出了这个CB对象,其主要目的就是协调和管理AT和AF二者数据生产和消费的步伐。先来看CB都管理些什么内容。它的声明在AudioTrackShared.h中,而定义却在AudioTrack.cpp中。
**AudioTrackShared.h::audio_track_cblk_t声明**
~~~
struct audio_track_cblk_t
{
Mutex lock;
Condition cv;//这是两个同步变量,初始化的时候会设置为支持跨进程共享
/*
一块数据缓冲同时被生产者和消费者使用,最重要的就是维护它的读写位置了。
下面定义的这些变量就和读写的位置有关,虽然它们的名字并不是那么直观。
另外,这里提一个扩展问题,读者可以思考一下:
volatile支持跨进程吗?要回答这个问题需要理解volatile、CPU Cache机制和共享内存的本质
*/
volatile uint32_t user; //当前写位置(即生产者已经写到什么位置了)
volatile uint32_t server; //当前读位置
/*
userBase和serverBase要和user及server结合起来用。
CB巧妙地通过上面几个变量把一块线性缓冲当做环形缓冲来使用,以后将单独分析这个问题
*/
uint32_t userBase; //
uint32_t serverBase;
void* buffers; //指向数据缓冲的首地址
uint32_t frameCount;//数据缓冲的总大小,以Frame为单位
uint32_t loopStart; //设置打点播放(即设置播放的起点和终点)
uint32_t loopEnd;
int loopCount;//循环播放的次数
volatile union {
uint16_t volume[2];
uint32_t volumeLR;
}; //和音量有关系,可以不管它
uint32_t sampleRate;//采样率
uint32_t frameSize;//一单位Frame的数据大小
uint8_t channels;//声道数
uint8_t flowControlFlag;//控制标志,见下文分析
uint8_t out; // AudioTrack为1,AudioRecord为0
uint8_t forceReady;
uint16_t bufferTimeoutMs;
uint16_t waitTimeMs;
//下面这几个函数很重要,后续会详细介绍它们
uint32_t stepUser(uint32_tframeCount);//更新写位置
bool stepServer(uint32_tframeCount);//更新读位置
void* buffer(uint32_toffset) const;//返回可写空间起始位置
uint32_t framesAvailable();//还剩多少空间可写
uint32_t framesAvailable_l();
uint32_t framesReady();//是否有可读数据
}
~~~
关于CB对象,这里要专门讲解一下其中flowControlFlag的意思:
- 对于音频输出来说,flowControlFlag对应着underrun状态,underrun状态是指生产者提供数据的速度跟不上消费者使用数据的速度。这里的消费者指的是音频输出设备。由于音频输出设备采用环形缓冲方式管理,当生产者没有及时提供新数据时,输出设备就会循环使用缓冲中的数据,这样就会听到一段重复的声音。这种现象一般被称作“machinegun”。对于这种情况,一般的处理方法是暂停输出,等数据准备好后再恢复输出。
- 对于音频输入来说,flowControlFlag对于着overrun状态,它的意思和underrun一样,只是这里的生产者变成了音频输入设备,而消费者变成了Audio系统的AudioRecord。
* * * * *
**说明**:目前这个参数并不直接和音频输入输出设备的状态有关系。它在AT和AF中的作用必须结合具体情况,才能分析。
* * * * *
图7-4表示CB对象和它所驻留的共享内存间的关系:
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160453692?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图7-4 共享内存和CB的关系
* * * * *
**注意**:CB实际是按照环形缓冲来处理数据读写的,所以user和server的真实作用还需要结合userBase和serverBase。图7-4只是一个示意图。
* * * * *
另外,关于CB,还有一个神秘的问题。先看下面这行代码:
~~~
mCblk =static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());
~~~
这看起来很简单,但仔细琢磨会发现其中有一个很难解释的问题:
- cblk->pointer返回的是共享内存的首地址,怎么把audio_track_cblk_t对象塞到这块内存中呢?
这个问题将通过对AudioFlinger的分析,得到答案。
* * * * *
**说明**:关于audio_track_cblk_t的使用方式,后文会有详细分析。
* * * * *
(3)数据的Push or Pull
在JNI层的代码中可以发现,在构造AudioTrack时,传入了一个回调函数audioCallback。由于它的存在,导致了Native的AudioTrack还将创建另一个线程AudioTrackThread。它有什么用呢?
这个线程与外界数据的输入方式有关系,AudioTrack支持两种数据输入方式:
- Push方式:用户主动调用write写数据,这相当于数据被push到AudioTrack。MediaPlayerService一般使用这种这方式提供数据。
- Pull方式:AudioTrackThread将利用这个回调函数,以EVENT_MORE_DATA为参数主动从用户那pull数据。ToneGenerator使用这种方式为AudioTrack提供数据。
这两种方式都可以使用,不过回调函数除了EVENT_MORE_DATA外,还能表达其他许多意图,这是通过回调函数的第一个参数来表明的。一起来看:
**AudioTrack.h::event_type**
~~~
enum event_type {
EVENT_MORE_DATA = 0, //表示AudioTrack需要更多数据
EVENT_UNDERRUN = 1,//这是Audio的一个术语,表示Audio硬件处于低负荷状态
//AT可以设置打点播放,即设置播放的起点和终点,LOOP_END表示已经到达播放终点
EVENT_LOOP_END= 2,
/*
数据使用警戒通知。该值可通过setMarkerPosition ()设置。
当数据使用超过这个值时,AT会且仅通知一次,有点像WaterMarker。
这里所说的数据使用,是针对消费者AF消费的数据量而言的
*/
EVENT_MARKER = 3,
/*
数据使用进度通知。进度通知值由setPositionUpdatePeriod()设置,
例如每使用500帧通知一次
*/
EVENT_NEW_POS = 4,
EVENT_BUFFER_END = 5 //数据全部被消耗
};
~~~
请看AudioTrackThread的线程函数threadLoop。
**AudioTrack.cpp**
~~~
bool AudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()
{
//mReceiver就是创建该线程的AudioTrack
returnmReceiver.processAudioBuffer(this);
}
~~~
**AudioTrack.cpp**
~~~
bool AudioTrack::processAudioBuffer(constsp<AudioTrackThread>& thread)
{
BufferaudioBuffer;
uint32_t frames;
size_twrittenSize;
//处理underun的情况
if(mActive && (mCblk->framesReady() == 0)) {
if(mCblk->flowControlFlag == 0) {
mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);//under run 通知
if (mCblk->server == mCblk->frameCount) {
/*
server是读位置,frameCount是buffer中的数据总和
当读位置等于数据总和时,表示数据都已经使用完了
*/
mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);
}
mCblk->flowControlFlag = 1;
if (mSharedBuffer != 0) return false;
}
}
// 循环播放通知
while(mLoopCount > mCblk->loopCount) {
int loopCount = -1;
mLoopCount--;
if(mLoopCount >= 0) loopCount = mLoopCount;
//一次循环播放完毕,loopCount表示还剩多少次
mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void *)&loopCount);
}
if(!mMarkerReached && (mMarkerPosition > 0)) {
if(mCblk->server >= mMarkerPosition) {
//如果数据使用超过警戒值,则通知用户
mCbf(EVENT_MARKER, mUserData, (void *)&mMarkerPosition);
//只通知一次,因为该值被设为true
mMarkerReached = true;
}
}
if(mUpdatePeriod > 0) {
while (mCblk->server >= mNewPosition) {
/*
进度通知,但它不是以时间为基准,而是以帧数为基准的。
例如设置每500帧通知一次,假设消费者一次就读了1500帧,那么这个循环会连续通知3次
*/
mCbf(EVENT_NEW_POS, mUserData, (void *)&mNewPosition);
mNewPosition += mUpdatePeriod;
}
}
if(mSharedBuffer != 0) {
frames = 0;
} else{
frames = mRemainingFrames;
}
do {
audioBuffer.frameCount = frames;
//得到一块可写的缓冲
status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, 1);
......
//从用户那pull数据
mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData, &audioBuffer);
writtenSize = audioBuffer.size;
......
if(writtenSize > reqSize) writtenSize = reqSize;
//PCM8数据转PCM16
.......
audioBuffer.size = writtenSize;
audioBuffer.frameCount = writtenSize/mCblk->frameSize;
frames -= audioBuffer.frameCount;
releaseBuffer(&audioBuffer);//写完毕,释放这块缓冲
}
while(frames);
......
returntrue;
}
~~~
关于obtainBuffer和releaseBuffer,后面再分析。这里有一个问题值得思考:
- 用例会调用write函数写数据,AudioTrackThread的回调函数也让我们提供数据。难道我们同时在使用Push和Pull模式?
这太奇怪了!来查看这个回调函数的实现,了解一下究竟是怎么回事。该回调函数是通过set调用传入的,对应的函数是audioCallback。
**android_media_AudioTrack.cpp**
~~~
static void audioCallback(int event, void* user,void *info) {
if(event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {
//很好,没有提供数据,也就是说,虽然AudioTrackThread通知了EVENT_MORE_DATA,
//但是我们并没有提供数据给它
AudioTrack::Buffer* pBuff = (AudioTrack::Buffer*)info;
pBuff->size = 0;
}
......
~~~
悬着的心终于放下来了,还是老老实实地看Push模式下的数据输入吧。
2. write输入数据
write函数涉及Audio系统中最重要的关于数据如何传输的问题,在分析它的时候,不妨先思考一下它会怎么做。回顾一下我们已了解的信息:
- 有一块共享内存。
- 有一个控制结构,里边有一些支持跨进程的同步变量。
有了这些东西,write的工作方式就非常简单了:
- 通过共享内存传递数据。
- 通过控制结构协调生产者和消费者的步调。
>[info] **重点强调**:带着问题和思考来分析代码相当于“智取”,它比一上来就直接扎入源码的“强攻”要高明得多。希望我们能掌握这种思路和方法。
好了,现在开始分析write,看看它的实现是不是如所想的那样。
**AudioTrack.cpp**
~~~
ssize_t AudioTrack::write(const void* buffer,size_t userSize)
{
if(mSharedBuffer != 0) return INVALID_OPERATION;
if(ssize_t(userSize) < 0) {
returnBAD_VALUE;
}
ssize_t written = 0;
constint8_t *src = (const int8_t *)buffer;
BufferaudioBuffer; // Buffer是一个辅助性的结构
do {
//以帧为单位
audioBuffer.frameCount = userSize/frameSize();
//obtainBuffer从共享内存中得到一块空闲的数据块
status_terr = obtainBuffer(&audioBuffer, -1);
......
size_t toWrite;
if(mFormat == AudioSystem::PCM_8_BIT &&
!(mFlags &AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT)) {
//PCM8数据转PCM16
}else {
//空闲数据缓冲的大小是audioBuffer.size。
//地址在audioBuffer.i8中,数据传递通过memcpy完成
toWrite = audioBuffer.size;
memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);
src += toWrite;
}
userSize -= toWrite;
written += toWrite;
//releaseBuffer更新写位置,同时会触发消费者
releaseBuffer(&audioBuffer);
}while (userSize);
returnwritten;
}
~~~
通过write函数,会发现数据的传递其实是很简单的memcpy,但消费者和生产者的协调,则是通过obtainBuffer与releaseBuffer来完成的。现在来看这两个函数。
3. obtainBuffer和releaseBuffer
这两个函数展示了做为生产者的AT和CB对象的交互方法。先简单看看,然后把它们之间交互的流程记录下来,以后在CB对象的单独分析部分,我们再来做详细介绍。
**AudioTrack.cpp**
~~~
status_t AudioTrack::obtainBuffer(Buffer*audioBuffer, int32_t waitCount)
{
intactive;
status_t result;
audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;
......
//①调用framesAvailable,得到当前可写的空间大小
uint32_t framesAvail = cblk->framesAvailable();
if(framesAvail == 0) {
......
//如果没有可写空间,则要等待一段时间
result= cblk->cv.waitRelative(cblk->lock,milliseconds(waitTimeMs));
......
}
cblk->waitTimeMs = 0;
if(framesReq > framesAvail) {
framesReq = framesAvail;
}
//user为可写空间起始地址
uint32_t u = cblk->user;
uint32_tbufferEnd = cblk->userBase + cblk->frameCount;
if (u+ framesReq > bufferEnd) {
framesReq = bufferEnd - u;
}
......
//②调用buffer,得到可写空间的首地址
audioBuffer->raw = (int8_t *)cblk->buffer(u);
active= mActive;
returnactive ? status_t(NO_ERROR) : status_t(STOPPED);
}
~~~
obtainBuffer的功能,就是从CB管理的数据缓冲中得到一块可写空间,而releaseBuffer,则是在使用完这块空间后更新写指针的位置。
**AudioTrack.cpp**
~~~
void AudioTrack::releaseBuffer(Buffer*audioBuffer)
{
audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;
cblk->stepUser(audioBuffer->frameCount);// ③调用stepUser更新写位置
}
~~~
obtainBuffer和releaseBuffer与CB交互,一共会有三个函数调用,如下所示:
- framesAvailable判断是否有可写空间。
- buffer得到写空间起始地址。
- stepUser更新写位置。
请记住这些流程,以后在分析CB时会发现它们有重要作用。
4. delete AudioTrack
到这里,AudioTrack的使命就进入倒计时阶段了。来看在它生命的最后还会做一些什么工作。
**AudioTrack.cpp**
~~~
AudioTrack::~AudioTrack()
{
if(mStatus == NO_ERROR) {
stop();//调用stop
if(mAudioTrackThread != 0) {
//通知AudioTrackThread退出
mAudioTrackThread->requestExitAndWait();
mAudioTrackThread.clear();
}
mAudioTrack.clear();
//将残留在IPCThreadState 发送缓冲区的信息发送出去
IPCThreadState::self()->flushCommands();
}
}
~~~
如果不调用stop,析构函数也会先调用stop,这个做法很周到。
**AudioTrack.cpp**
~~~
void AudioTrack::stop()
{
sp<AudioTrackThread> t = mAudioTrackThread;
if (t!= 0) {
t->mLock.lock();
}
if(android_atomic_and(~1, &mActive) == 1) {
mCblk->cv.signal();
/*
mAudioTrack是IAudioTrack类型,其stop的最终处理在AudioFlinger端
*/
mAudioTrack->stop();
//清空循环播放设置
setLoop(0, 0, 0);
mMarkerReached = false;
if (mSharedBuffer != 0) {
flush();
}
if(t != 0) {
t->requestExit();//请求退出AudioTrackThread
}else {
setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_NORMAL);
}
}
if (t!= 0) {
t->mLock.unlock();
}
}
~~~
stop的工作比较简单,就是调用IAudioTrack的stop,并且还要求退出回调线程。要重点关注IAudioTrack的stop函数,这个将做为AT和AF交互流程中的一个步骤来分析。
- 前言
- 第1章 阅读前的准备工作
- 1.1 系统架构
- 1.1.1 Android系统架构
- 1.1.2 本书的架构
- 1.2 搭建开发环境
- 1.2.1 下载源码
- 1.2.2 编译源码
- 1.3 工具介绍
- 1.3.1 Source Insight介绍
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小结
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner
- 2.3 Java层的MediaScanner分析
- 2.3.1 加载JNI库
- 2.3.2 Java的native函数和总结
- 2.4 JNI层MediaScanner的分析
- 2.4.1 注册JNI函数
- 2.4.2 数据类型转换
- 2.4.3 JNIEnv介绍
- 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介绍
- 2.4.6 JNI类型签名介绍
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的异常处理
- 2.5 本章小结
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 属性服务
- 3.3 本章小结
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 关于zygote的总结
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的诞生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 关于 SystemServer的总结
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService发送请求
- 4.4.2 有求必应之响应请求
- 4.4.3 关于zygote分裂的总结
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虚拟机heapsize的限制
- 4.5.2 开机速度优化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小结
- 第5章 深入理解常见类
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初识影子对象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生强
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase
- 5.2.5 题外话-三板斧的来历
- 5.3 Thread类及常用同步类分析
- 5.3.1 一个变量引发的思考
- 5.3.2 常用同步类
- 5.4 Looper和Handler类分析
- 5.4.1 Looper类分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步关系
- 5.4.4 HandlerThread介绍
- 5.5 本章小结
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函数
- 6.2.2 独一无二的ProcessState
- 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager
- 6.2.4 注册MediaPlayerService
- 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你彻底明白了吗
- 6.3 服务总管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服务的注册
- 6.3.3 ServiceManager存在的意义
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查询ServiceManager
- 6.4.2 子承父业
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和线程的关系
- 6.5.2 有人情味的讣告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 学以致用
- 6.6.1 纯Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解Audio系统
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介绍
- 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析
- 7.2.4 关于AudioTrack的总结
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的诞生
- 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 关于AudioFlinger的总结
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的创建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 声音路由切换实例分析
- 7.4.4 关于AudioPolicy的总结
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 题外话
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Surface系统
- 8.1 概述
- 8.2 一个Activity的显示
- 8.2.1 Activity的创建
- 8.2.2 Activity的UI绘制
- 8.2.3 关于Activity的总结
- 8.3 初识Surface
- 8.3.1 和Surface有关的流程总结
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析
- 8.3.4 Surface和画图
- 8.3.5 初识Surface小结
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介绍
- 8.4.7 深入分析Surface的总结
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
- 8.5.2 SF工作线程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系统的CB对象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你问我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小结
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理与机制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介绍
- 9.2.2 初识Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模块分析
- 9.2.4 VolumeManager模块分析
- 9.2.5 CommandListener模块分析
- 9.2.6 Vold实例分析
- 9.2.7 关于Vold的总结
- 9.3 Rild的原理与机制分析
- 9.3.1 初识Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 关于Rild main函数的总结
- 9.3.6 Rild实例分析
- 9.3.7 关于Rild的总结
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍
- 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨
- 9.5 本章小结
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模块分析
- 10.2.2 MSS模块分析
- 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java层分析
- 10.3.2 JNI层分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 关于MediaScanner的总结
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介绍
- 10.4.2 我问你答
- 10.5 本章小结