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从乾坤大挪移的知识可知,前面创建的所有对象都在WindowManagerService所在的进程system_server中,而writeToParcel则需要把一些信息打包到Parcel后,发送到Activity所在的进程。到底哪些内容需要回传给Activity所在的进程呢? 后文将Activity所在的进程简称为Activity端。 1. writeToParcel分析 writeToParcel比较简单,就是把一些信息写到Parcel中去。代码如下所示: **SurfaceControl.cpp** ~~~ status_t SurfaceControl::writeSurfaceToParcel( const sp<SurfaceControl>& control, Parcel* parcel) { uint32_t flags = 0; uint32_t format = 0; SurfaceID token = -1; uint32_t identity = 0; uint32_t width = 0; uint32_t height = 0; sp<SurfaceComposerClient> client; sp<ISurface> sur; if(SurfaceControl::isValid(control)) { token = control->mToken; identity= control->mIdentity; client = control->mClient; sur = control->mSurface; width = control->mWidth; height = control->mHeight; format = control->mFormat; flags = control->mFlags; } //SurfaceComposerClient的信息需要传递到Activity端,这样客户端那边会构造一个 //SurfaceComposerClient对象 parcel->writeStrongBinder(client!=0 ? client->connection() : NULL); //把ISurface对象信息也写到Parcel中,这样Activity端那边也会构造一个ISurface对象 parcel->writeStrongBinder(sur!=0?sur->asBinder(): NULL); parcel->writeInt32(token); parcel->writeInt32(identity); parcel->writeInt32(width); parcel->writeInt32(height); parcel->writeInt32(format); parcel->writeInt32(flags); returnNO_ERROR; } ~~~ Parce包发到Activity端后,readFromParcel将根据这个Parcel包构造一个Native的Surface对象,一起来看相关代码。 2. 分析Native的Surface创建过程 **android_view_Surface.cpp** ~~~ static void Surface_readFromParcel( JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel) { Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel, no.native_parcel); const sp<Surface>& control(getSurface(env,clazz)); //根据服务端的parcel信息来构造客户端的Surface sp<Surface> rhs = new Surface(*parcel); if(!Surface::isSameSurface(control, rhs)) { setSurface(env, clazz, rhs); } } ~~~ Native的Surface是怎么利用这个Parcel包的?代码如下所示: **Surface.cpp** ~~~ Surface::Surface(const Parcel& parcel) :mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()), mSharedBufferClient(NULL) { /* Surface定义了一个mBuffers变量,它是一个sp<GraphicBuffer>的二元数组,也就是说Surface也存在二个GraphicBuffer,而之前在创建Layer的时候也有两个GraphicBuffer,难道一共有四个GraphicBuffer?这个问题,后面再解答。 */ sp<IBinder> clientBinder =parcel.readStrongBinder(); //得到ISurface的Bp端BpSurface。 mSurface =interface_cast<ISurface>(parcel.readStrongBinder()); mToken = parcel.readInt32(); mIdentity = parcel.readInt32(); mWidth = parcel.readInt32(); mHeight = parcel.readInt32(); mFormat = parcel.readInt32(); mFlags = parcel.readInt32(); if (clientBinder != NULL) { /* 根据ISurfaceFlingerClient对象构造一个SurfaceComposerClient对象,注意我们 现在位于Activity端,这里还没有创建SurfaceComposerClient对象,所以需要创建一个 */ mClient = SurfaceComposerClient::clientForConnection(clientBinder); //SharedBuffer家族的最后一员ShardBufferClient终于出现了。 mSharedBufferClient = new SharedBufferClient( mClient->mControl, mToken, 2,mIdentity); } init();//做一些初始化工作。 } ~~~ 在Surface创建完后,得到什么了呢?看图8-18就可知道: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802162907740?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图8-18 Native Surface的示意图 上图很清晰地说明: - ShardBuffer家族依托共享内存结构SharedClient与它共同组成了Surface系统生产/消费协调的中枢控制机构,它在SF端的代表是SharedBufferServer,在Activity端的代表是SharedBufferClient。 - Native的Surface将和SF中的SurfaceLayer建立Binder联系。 另外,图中还特意画出了承载数据的GraphicBuffer数组,在代码的注释中也针对GraphicBuffer提出了一个问题:Surface中有两个GraphicBuffer,Layer也有两个,一共就有四个GraphicBuffer了,可是为什么这里只画出两个呢? 答案是,咱们不是有共享内存吗?这四个GraphicBuffer其实操纵的是同一段共享内存,所以为了简单,就只画了两个GraphicBuffer。在8.4.7节再介绍GraphicBuffer的故事。 下面,来看中枢控制机构的SharedBuffer家族。 3. SharedBuffer家族介绍 (1)SharedBuffer家族成员 SharedBuffer是一个家族名称,它包括多少成员呢?来看SharedBuffer的家族图谱,如图8-19所示: :-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802162819704?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center) 图8-19 SharedBuffer家族介绍 从上图可以知道: - XXXCondition、XXXUpdate等都是内部类,它们主要是用来更新读写位置的。不过这些操作,为什么要通过类来封装呢?因为SharedBuffer的很多操作都使用了C++中的Function Object(函数对象),而这些内部类的实例就是函数对象。函数对象是什么?它怎么使用?对此,在以后的分析中会介绍。 (2)SharedBuffer家族和SharedClient的关系 前面介绍过,SharedBufferServer和SharedBufferClient控制的其实只是SharedBufferStack数组中的一个,下面通过SharedBufferBase的构造函数,来看是否如此。 **SharedBufferStack.cpp** ~~~ SharedBufferBase::SharedBufferBase(SharedClient*sharedClient, int surface, int num, int32_t identity) : mSharedClient(sharedClient), mSharedStack(sharedClient->surfaces+ surface), mNumBuffers(num), //根据前面PageFlipping的知识可知,num值为2 mIdentity(identity) { /* 上面的赋值语句中最重要的是第二句: mSharedStack(sharedClient->surfaces +surface) 这条语句使得这个SharedBufferXXX对象,和SharedClient中SharedBufferStack数组 的第surface个元素建立了关系 */ } ~~~ 4. Native Surface总结 至此,Activity端Java的Surface对象,终于和一个Native Surface对象挂上了钩,并且这个Native Surface还准备好了绘图所需的一切,其中包括: - 两个GraphicBuffer,这就是PageFlipping所需要的FrontBuffer和BackBuffer。 - SharedBufferServer和SharedBufferClient结构,这两个结构将用于生产/消费的过程控制。 - 一个ISurface对象,这个对象连接着SF中的一个SurfaceLayer对象。 - 一个SurfaceComposerClient对象,这个对象连接着SF中的一个BClient对象。 资源都已经准备好了,可以开始绘制UI了。下面,分析两个关键的函数lockCanvas和unlockCanvasAndPost。