在使用G7的时候,最不满意的就是,群发短信的速度太慢,而且有时会出现ANR的情况,就G7的硬件配置来说,按理不至于发生这种情况。原因究竟何在?通过对Rild和Phone的分析认为,原因和Rild以及Phone的设计有些许关系,下面来探讨一下这个问题。
以Rild和RefRil库为例,来分析Rild和Phone的设计上有哪些特点和问题。注意,这里,将短信程序和Phone程序统称为Phone。
- Rild没有使用Binder通信机制和Phone进行交互,这一点,虽感觉较奇怪,不过也好理解,因为实现一个用Socket进行IPC通信的架构,比用Binder要简单,至少代码量要少一些。
- Rild使用了异步请求/处理的模式,这种模式对于Rild来说是合适的。因为一个请求的处理可能耗时很长,另外一点就是Rild会收到来自BP的unsolicited Response。
- Phone这个应用也使用了异步模式。其实,这也好理解,因为Phone和Rild采用了Socket进行通信,如把Phone中的Socket看做是Rild中的串口设备,就发现这个Phone竟然是Rild在Java层的翻版。这样设计有问题吗?其明显缺陷就是一个请求消息在Java层的Phone中要保存一个,传递到Rild中还要保存一个。另外,Phone和Rild交互的是AT命令。这种直接使用AT命令的方式,对以后的扩展和修改都会造成不少麻烦。
- 再来看群发短信问题。群发短信的实现,就是同一个信息发送到不同的号码。对于目前Phone的实现而言,就是一个for循环中调用一个发送函数,参数中仅有号码不同,而短信内容是一样的。这种方式是否太浪费资源了呢?假设群发目标人数为二百个,那么Java层要保存二百个请求信息,而Rild层也要保存二百个请求信息。并且Rild每处理一个命令就会来一个完成通知。对于群发短信功能来说,本人更关心的是,所有短信发送完后的统一结果,而非单条短信发送的结果。
以上是我关于Rild和Phone设计特点的一些总结。如果由我来实现Phone,该怎么做呢?这里,愿将自己的一些想法与读者分享。
- 在Phone和Rild的进程间通信上,将使用Binder机制。这样,需首先定义一个Phone和Rild通信的接口,这个接口的内容和Rild提供的服务有关,例如定义一个dial函数,定义一个sendSMS函数。除此之外,需要定义Rild向Phone回传Response的通知接口。也就是说,Rild直接利用Binder回调Phone进程中的函数,把结果传过去。采用Binder至少有三个好处。第一,Phone和Rild的交互基于接口函数,就不用在Phone中做AT命令的转换了,另外基于接口的交互使得程序的可扩展性也得到了提高。第二,可以定义自己的函数,例如提供一个函数用来实现群发短信,通过这个函数可将一条短信内容和多个群发目标打包传递给Rild,然后由Rild自己去解析成多条AT命令进行处理。第三,Phone代码将会被精简不少。
- 在内存使用方面,有可能Phone和Rild都需保存请求,这时可充分利用共享内存的优势,将请求信息保存在共享内存中。这样,可减少一部分内存使用。另外,这块内存中存储的信息可能需要使用一定的结构来组织,例如采用优先级队列。这样,那些优先级高的请求就能首先得到处理了。
以上是本人在研究Rild和Phone代码过程中一些不成熟的想法,希望能引起读者共同的思考。读者还可以参考网上名为《RIL设计思想解析》的一篇文章。
- 前言
- 第1章 阅读前的准备工作
- 1.1 系统架构
- 1.1.1 Android系统架构
- 1.1.2 本书的架构
- 1.2 搭建开发环境
- 1.2.1 下载源码
- 1.2.2 编译源码
- 1.3 工具介绍
- 1.3.1 Source Insight介绍
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小结
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner
- 2.3 Java层的MediaScanner分析
- 2.3.1 加载JNI库
- 2.3.2 Java的native函数和总结
- 2.4 JNI层MediaScanner的分析
- 2.4.1 注册JNI函数
- 2.4.2 数据类型转换
- 2.4.3 JNIEnv介绍
- 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介绍
- 2.4.6 JNI类型签名介绍
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的异常处理
- 2.5 本章小结
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 属性服务
- 3.3 本章小结
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 关于zygote的总结
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的诞生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 关于 SystemServer的总结
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService发送请求
- 4.4.2 有求必应之响应请求
- 4.4.3 关于zygote分裂的总结
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虚拟机heapsize的限制
- 4.5.2 开机速度优化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小结
- 第5章 深入理解常见类
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初识影子对象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生强
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase
- 5.2.5 题外话-三板斧的来历
- 5.3 Thread类及常用同步类分析
- 5.3.1 一个变量引发的思考
- 5.3.2 常用同步类
- 5.4 Looper和Handler类分析
- 5.4.1 Looper类分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步关系
- 5.4.4 HandlerThread介绍
- 5.5 本章小结
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函数
- 6.2.2 独一无二的ProcessState
- 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager
- 6.2.4 注册MediaPlayerService
- 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你彻底明白了吗
- 6.3 服务总管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服务的注册
- 6.3.3 ServiceManager存在的意义
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查询ServiceManager
- 6.4.2 子承父业
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和线程的关系
- 6.5.2 有人情味的讣告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 学以致用
- 6.6.1 纯Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解Audio系统
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介绍
- 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析
- 7.2.4 关于AudioTrack的总结
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的诞生
- 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 关于AudioFlinger的总结
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的创建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 声音路由切换实例分析
- 7.4.4 关于AudioPolicy的总结
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 题外话
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Surface系统
- 8.1 概述
- 8.2 一个Activity的显示
- 8.2.1 Activity的创建
- 8.2.2 Activity的UI绘制
- 8.2.3 关于Activity的总结
- 8.3 初识Surface
- 8.3.1 和Surface有关的流程总结
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析
- 8.3.4 Surface和画图
- 8.3.5 初识Surface小结
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介绍
- 8.4.7 深入分析Surface的总结
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
- 8.5.2 SF工作线程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系统的CB对象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你问我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小结
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理与机制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介绍
- 9.2.2 初识Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模块分析
- 9.2.4 VolumeManager模块分析
- 9.2.5 CommandListener模块分析
- 9.2.6 Vold实例分析
- 9.2.7 关于Vold的总结
- 9.3 Rild的原理与机制分析
- 9.3.1 初识Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 关于Rild main函数的总结
- 9.3.6 Rild实例分析
- 9.3.7 关于Rild的总结
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍
- 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨
- 9.5 本章小结
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模块分析
- 10.2.2 MSS模块分析
- 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java层分析
- 10.3.2 JNI层分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 关于MediaScanner的总结
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介绍
- 10.4.2 我问你答
- 10.5 本章小结