DuplicatingThread需要与蓝牙结合起来使用,它的存在与Audio硬件结构息息相关。读者可参考图7-12“智能手机硬件架构图”来理解。当一份数据同时需要发送给DSP和蓝牙A2DP设备时,DuplicatingThread就派上用场了。在分析DuplicatingThread前,还是应该了解一下它的来龙去脉。
1. DuplicatingThread的来历
DuplicatingThread和蓝牙的A2DP设备有关系。可先假设有一个蓝牙立体声耳机已经连接上了,接着从setDeviceConnectionState开始分析,代码如下所示:
**AudioPolicyManagerBase.cpp**
~~~
status_t AudioPolicyManagerBase::setDeviceConnectionState(
AudioSystem::audio_devicesdevice,
AudioSystem::device_connection_state state,
const char *device_address)
{
......
switch (state)
{
case AudioSystem::DEVICE_STATE_AVAILABLE:
mAvailableOutputDevices |= device;
#ifdef WITH_A2DP
if (AudioSystem::isA2dpDevice(device)) {
//专门处理A2DP设备的连接
status_t status = handleA2dpConnection(device, device_address);
}
#endif
......
~~~
对于A2DP设备,有专门的函数handleA2dpConnection处理,代码如下所示:
**AudioPolicyManagerBase.cpp**
~~~
status_tAudioPolicyManagerBase::handleA2dpConnection(
AudioSystem::audio_devicesdevice,
const char*device_address)
{
AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();
outputDesc->mDevice= device;
//先为mA2dpOutput创建一个MixerThread,这个和mHardwareOutput一样
mA2dpOutput =mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,
&outputDesc->mSamplingRate,
&outputDesc->mFormat,
&outputDesc->mChannels,
&outputDesc->mLatency,
outputDesc->mFlags);
if (mA2dpOutput) {
/*
a2dpUsedForSonification永远返回true,表示属于SONIFCATION策略的音频流声音需要
同时从蓝牙和DSP中传出。属于SONIFCATION策略的音频流类型可查看前面关于getStrategy的
分析,来电铃声、短信通知等属于这一类
*/
if(a2dpUsedForSonification()) {
/*
创建一个DuplicateOutput,注意它的参数,第一个是蓝牙MixerThread
第二个是DSPMixerThread
*/
mDuplicatedOutput = mpClientInterface->openDuplicateOutput(
mA2dpOutput, mHardwareOutput);
}
if(mDuplicatedOutput != 0 ||
!a2dpUsedForSonification()) {
if (a2dpUsedForSonification()) {
//创建一个AudioOutputDescriptor对象
AudioOutputDescriptor *dupOutputDesc = new
AudioOutputDescriptor();
dupOutputDesc->mOutput1 = mOutputs.valueFor(mHardwareOutput);
dupOutputDesc->mOutput2 = mOutputs.valueFor(mA2dpOutput);
......
//保存mDuplicatedOutput和dupOutputDesc键值对
addOutput(mDuplicatedOutput, dupOutputDesc);
......
}
}
}
......
~~~
这里,最重要的函数是openDuplicateOutput。它和openOutput一样,最终的处理都是在AF中。去那里看看,代码如下所示:
**AudioFlinger.cpp**
~~~
int AudioFlinger::openDuplicateOutput(intoutput1, int output2)
{
Mutex::Autolock_l(mLock);
//output1对应蓝牙的MixerThread
MixerThread*thread1 = checkMixerThread_l(output1);
//output2对应DSP的MixerThread
MixerThread *thread2 = checkMixerThread_l(output2);
//①创建DuplicatingThread,注意它第二个参数使用的,是代表蓝牙的MixerThread
DuplicatingThread *thread = new DuplicatingThread(this,
thread1,++mNextThreadId);
//②加入代表DSP的MixerThread
thread->addOutputTrack(thread2);
mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);
returnmNextThreadId;//返回DuplicatingThread的索引
}
~~~
从现在起,MixerThread要简写为MT,而DuplicatingThread则简写为DT。
OK,这里面有两个重要的函数调用,一起来看。
2. DuplicatingThread和OutputTrack
先看DT的构造函数,代码如下所示:
**AudioFlinger.cpp**
~~~
AudioFlinger::DuplicatingThread::DuplicatingThread(constsp<AudioFlinger>&
audioFlinger, AudioFlinger::MixerThread*mainThread,int id)
: MixerThread(audioFlinger,mainThread->getOutput(), id),
mWaitTimeMs(UINT_MAX)
{
//DT是MT的派生类,所以先要完成基类的构造,还记得MT的构造吗?它会创建一个AudioMixer对象
mType =PlaybackThread::DUPLICATING;
//把代表DSP的MT加入进来,咱们看看
addOutputTrack(mainThread);
}
~~~
**AudioFlinger.cpp**
~~~
voidAudioFlinger::DuplicatingThread::addOutputTrack(MixerThread *thread)
{
intframeCount = (3 * mFrameCount * mSampleRate) / thread->sampleRate();
//构造一个OutputTrack,它的第一个参数是MT
OutputTrack *outputTrack = new OutputTrack((ThreadBase *)thread,
this, mSampleRate, mFormat,
mChannelCount,frameCount);
if(outputTrack->cblk() != NULL) {
thread->setStreamVolume(AudioSystem::NUM_STREAM_TYPES, 1.0f);
//把这个outputTrack加入到mOutputTracks数组保存
mOutputTracks.add(outputTrack);
updateWaitTime();
}
}
~~~
此时,当下面两句代码执行完:
~~~
DuplicatingThread *thread = newDuplicatingThread(this,
thread1,++mNextThreadId);
thread->addOutputTrack(thread2);
~~~
DT分别构造了两个OutputTrack,一个对应蓝牙的MT,一个对应DSP的MT。现在来看OutputTrack为何方神圣,代码如下所示:
**AudioFlinger.cpp**
~~~
AudioFlinger::PlaybackThread::OutputTrack::OutputTrack(
const wp<ThreadBase>& thread, DuplicatingThread*sourceThread,
uint32_t sampleRate, int format,int channelCount,int frameCount)
:Track(thread,NULL, AudioSystem::NUM_STREAM_TYPES, sampleRate,
format, channelCount, frameCount, NULL),//最后这个参数为NULL
mActive(false),mSourceThread(sourceThread)
{
/*
OutputTrack从Track派生,所以需要先调用基类的构造,还记得Track构造函数
中的事情吗?它会创建一块内存,至于是不是共享内存,由Track构造函数的最后一个参数决定。
如果该值为NULL,表示没有客户端参与,则会在本进程内创建一块内存,这块内存的结构如
图7-4所示,前边为CB对象,后边为数据缓冲
*/
//下面的这个thread对象为MT
PlaybackThread *playbackThread = (PlaybackThread *)thread.unsafe_get();
if(mCblk != NULL) {
mCblk->out = 1;//表示DT将往MT中写数据
//和前面所分析的AT、AF中的处理何其相似!
mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);
mCblk->volume[0] = mCblk->volume[1] = 0x1000;
mOutBuffer.frameCount = 0;
//把这个Track加到MT的Track中
playbackThread->mTracks.add(this);
}
~~~
明白了吗?图7-16表示的是openDuplicateOutput的结果:
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802161026784?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图7-16 openDuplicateOutput的结果示意图
图7-16说明(以蓝牙MT为例):
- 蓝牙MT的Track中有一个成员为OutputTrack0。
- DT的mOutputTracks也有一个成员指向OutputTrack0。这就好像DT是MT的客户端一样,它和前面分析的AT是AF的客户端类似。
- 红色部分代表数据传递用的缓冲。
3. DT的客户端AT
DT是从MT中派生的,根据AP和AT的交互流程,当AT创建的流类型对应策略为SONIFACATION时,它会从AP中得到代表DT的线程索引号。由于DT没有重载createTrack_l,所以这个过程也会创建一个Track对象(和MT创建Track对象一样)。此时的结果,将导致图7-16变成图7-17。
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802160934318?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图7-17 有AT的DT全景图
图7-17把DT的工作方式表达得非常清晰了。一个DT配合两个OutputTrack中的进程内缓冲,把来自AT的数据原封不动地发给蓝牙MT和DSP MT,这简直就是个数据中继器!。不过俗话说得好,道理虽简单,实现却复杂。来看DT是如何完成这一复杂而艰巨的任务的吧。
4. DT的线程函数
DT的线程函数代码如下所示:
**AudioFlinger.cpp**
~~~
boolAudioFlinger::DuplicatingThread::threadLoop()
{
int16_t* curBuf = mMixBuffer;
Vector< sp<Track> > tracksToRemove;
uint32_t mixerStatus = MIXER_IDLE;
nsecs_t standbyTime = systemTime();
size_tmixBufferSize = mFrameCount*mFrameSize;
SortedVector< sp<OutputTrack> > outputTracks;
while(!exitPending())
{
processConfigEvents();
mixerStatus = MIXER_IDLE;
{
......
//处理配置请求,和MT处理一样
const SortedVector< wp<Track> >& activeTracks =mActiveTracks;
for (size_t i = 0; i < mOutputTracks.size(); i++) {
outputTracks.add(mOutputTracks[i]);
}
//如果AT的Track停止了,则需要停止和MT共享的OutputTrack
ifUNLIKELY((!activeTracks.size() && systemTime() > standbyTime)
|| mSuspended) {
if (!mStandby) {
for (size_t i = 0; i <outputTracks.size(); i++) {
outputTracks[i]->stop();
}
mStandby = true;
mBytesWritten = 0;
}
......
//DT从MT派生,天然具有混音的功能,所以这部分功能和MT一致
mixerStatus = prepareTracks_l(activeTracks, &tracksToRemove);
}
if(LIKELY(mixerStatus == MIXER_TRACKS_READY)) {
//outputsReady将检查OutputTracks对应的MT状态
if (outputsReady(outputTracks)) {
mAudioMixer->process(curBuf);//使用AudioMixer对象混音
} else {
memset(curBuf, 0, mixBufferSize);
}
sleepTime = 0;
writeFrames = mFrameCount;
}
......
if (sleepTime == 0) {
standbyTime = systemTime() +kStandbyTimeInNsecs;
for (size_t i = 0; i < outputTracks.size(); i++) {
//将混音后的数据写到outputTrack中
outputTracks[i]->write(curBuf, writeFrames);
}
mStandby = false;
mBytesWritten += mixBufferSize;
}else {
usleep(sleepTime);
}
tracksToRemove.clear();
outputTracks.clear();
}
returnfalse;
}
~~~
现在,来自远端进程AT的数据已得到了混音,这一份混音后的数据还将通过调用OutputTrack的write完成DT到其他两个MT的传输。注意,这里除了AT使用的Track外,还有DT和两个MT共享的OutputTrack。AT调用的start,将导致DT的Track加入到活跃数组中,但另外两个OutputTrack还没调用start。这些操作又是在哪里做的呢?来看write函数:
**AudioFlinger.cpp**
~~~
boolAudioFlinger::PlaybackThread::OutputTrack::write(int16_t* data,
uint32_t frames)
{
//注意,此处的OutputTrack是DT和MT共享的
Buffer *pInBuffer;
BufferinBuffer;
uint32_t channels = mCblk->channels;
booloutputBufferFull = false;
inBuffer.frameCount = frames;
inBuffer.i16 = data;
uint32_t waitTimeLeftMs = mSourceThread->waitTimeMs();
if(!mActive && frames != 0) {
//如果此Track没有活跃,则调用start激活
start();
......
}
/*
现在,AF中的数据传递有三个线程:一个DT,两个MT。MT作为DT的二级消费者,
可能由于某种原因来不及消费数据,所以DT中提供了一个缓冲队列mBufferQueue,
把MT来不及消费的数据保存在这个缓冲队列中。注意这个缓冲队列容纳的临时缓冲
个数是有限制的,其限制值由kMaxOverFlowBuffers控制,初始化为10个
*/
while(waitTimeLeftMs) {
//先消耗保存在缓冲队列的数据
if(mBufferQueue.size()) {
pInBuffer = mBufferQueue.itemAt(0);
}else {
pInBuffer = &inBuffer;
}
......
//获取可写缓冲,下面这句代码是否和AT中对应的代码很相似?
if(obtainBuffer(&mOutBuffer, waitTimeLeftMs) ==
(status_t)AudioTrack::NO_MORE_BUFFERS){
......
break;
}
uint32_toutFrames = pInBuffer->frameCount > mOutBuffer.frameCount ?
mOutBuffer.frameCount: pInBuffer->frameCount;
//将数据拷贝到DT和MT共享的那块缓冲中去
memcpy(mOutBuffer.raw, pInBuffer->raw,
outFrames * channels * sizeof(int16_t));
//更新写位置
mCblk->stepUser(outFrames);
pInBuffer->frameCount-= outFrames;
pInBuffer->i16 += outFrames * channels;
mOutBuffer.frameCount -= outFrames;
mOutBuffer.i16 += outFrames * channels;
......
}//while 结束
if(inBuffer.frameCount) {
sp<ThreadBase> thread = mThread.promote();
if(thread != 0 && !thread->standby()) {
if (mBufferQueue.size() < kMaxOverFlowBuffers) {
pInBuffer = new Buffer;
pInBuffer->mBuffer = new int16_t[inBuffer.frameCount * channels];
pInBuffer->frameCount = inBuffer.frameCount;
pInBuffer->i16 = pInBuffer->mBuffer;
//拷贝旧数据到新的临时缓冲
memcpy(pInBuffer->raw, inBuffer.raw,
inBuffer.frameCount *channels * sizeof(int16_t));
//保存这个临时缓冲
mBufferQueue.add(pInBuffer);
}
}
}
//如果数据全部写完
if(pInBuffer->frameCount == 0) {
if (mBufferQueue.size()) {
mBufferQueue.removeAt(0);
delete [] pInBuffer->mBuffer;
delete pInBuffer;//释放缓冲队列对应的数据缓冲
} else {
break;
}
}
}
......
return outputBufferFull;
}
~~~
数据就这样从AT通过DT的帮助,传输到蓝牙的MT和DSP的MT中了。这种方式继数据传输比直接使用MT传输要缓慢。
到这里,对DT的讲解就告一段落了。本人觉得,DT的实现是AF代码中最美妙的地方,多学习这些优秀代码,有助于提高学习者的水平。
>[info] **说明**:DT还有别的一些细节本书中没有涉及,读者可以结合自己的情况进行分析和理解。
- 前言
- 第1章 阅读前的准备工作
- 1.1 系统架构
- 1.1.1 Android系统架构
- 1.1.2 本书的架构
- 1.2 搭建开发环境
- 1.2.1 下载源码
- 1.2.2 编译源码
- 1.3 工具介绍
- 1.3.1 Source Insight介绍
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小结
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner
- 2.3 Java层的MediaScanner分析
- 2.3.1 加载JNI库
- 2.3.2 Java的native函数和总结
- 2.4 JNI层MediaScanner的分析
- 2.4.1 注册JNI函数
- 2.4.2 数据类型转换
- 2.4.3 JNIEnv介绍
- 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介绍
- 2.4.6 JNI类型签名介绍
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的异常处理
- 2.5 本章小结
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 属性服务
- 3.3 本章小结
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 关于zygote的总结
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的诞生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 关于 SystemServer的总结
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService发送请求
- 4.4.2 有求必应之响应请求
- 4.4.3 关于zygote分裂的总结
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虚拟机heapsize的限制
- 4.5.2 开机速度优化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小结
- 第5章 深入理解常见类
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初识影子对象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生强
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase
- 5.2.5 题外话-三板斧的来历
- 5.3 Thread类及常用同步类分析
- 5.3.1 一个变量引发的思考
- 5.3.2 常用同步类
- 5.4 Looper和Handler类分析
- 5.4.1 Looper类分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步关系
- 5.4.4 HandlerThread介绍
- 5.5 本章小结
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函数
- 6.2.2 独一无二的ProcessState
- 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager
- 6.2.4 注册MediaPlayerService
- 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你彻底明白了吗
- 6.3 服务总管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服务的注册
- 6.3.3 ServiceManager存在的意义
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查询ServiceManager
- 6.4.2 子承父业
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和线程的关系
- 6.5.2 有人情味的讣告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 学以致用
- 6.6.1 纯Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解Audio系统
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介绍
- 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析
- 7.2.4 关于AudioTrack的总结
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的诞生
- 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 关于AudioFlinger的总结
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的创建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 声音路由切换实例分析
- 7.4.4 关于AudioPolicy的总结
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 题外话
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Surface系统
- 8.1 概述
- 8.2 一个Activity的显示
- 8.2.1 Activity的创建
- 8.2.2 Activity的UI绘制
- 8.2.3 关于Activity的总结
- 8.3 初识Surface
- 8.3.1 和Surface有关的流程总结
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析
- 8.3.4 Surface和画图
- 8.3.5 初识Surface小结
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介绍
- 8.4.7 深入分析Surface的总结
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
- 8.5.2 SF工作线程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系统的CB对象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你问我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小结
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理与机制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介绍
- 9.2.2 初识Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模块分析
- 9.2.4 VolumeManager模块分析
- 9.2.5 CommandListener模块分析
- 9.2.6 Vold实例分析
- 9.2.7 关于Vold的总结
- 9.3 Rild的原理与机制分析
- 9.3.1 初识Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 关于Rild main函数的总结
- 9.3.6 Rild实例分析
- 9.3.7 关于Rild的总结
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍
- 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨
- 9.5 本章小结
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模块分析
- 10.2.2 MSS模块分析
- 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java层分析
- 10.3.2 JNI层分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 关于MediaScanner的总结
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介绍
- 10.4.2 我问你答
- 10.5 本章小结