下面,说一点题外话,希望借此和读者一起探讨交流,共同进步。开源世界,开放平台,关键就是能做到兼容并包。
1. CTS和单元测试
了解一点驱动开发的人可能都会知道,芯片的类型太多了,操作起来也不一样。这必然导致,一个东西就得写一套代码,非常繁琐,并可能反复创造低价值。
做为一个应用层开发者,我非常不希望的是,下层驱动的变动影响上层的应用(在工作中经常发现问题像病毒一样随意扩散)。当然,Android已经提供了HAL层,任何硬件厂商都需要实现这些接口。硬件厂商的这些代码是需要编译成程序来进行验证的,可我不想拿应用层程序来做测试程序。因为应用层程序有自己的复杂逻辑,可能触发一个声音的bug,需要满足很多预期的条件,否则会非常影响HAL的测试。有没有办法解决这一问题呢?像Google这样的公司,面临着很多硬件厂商,它又是怎么解决的呢?
我从CTS上看到了希望。CTS是Google为Android搞的一个兼容性测试,即不管是怎么实现硬件驱动的,反正得通过我的CTS测试。当然,CTS并不是用来测试硬件的,但是它的这种思想可以参考和借鉴。
**我很羡慕iOS的应用开发者,他们面临的由于硬件变化导致的问题要少得多。**
其实,如果做驱动移植的同仁们能以测试驱动开发的态度来严格测试,可能我们这些上层开发人员就不会总怀疑是驱动的问题
了。
2. ALSA——Advanced Linux Sound Architecture
ALSA是什么,大伙儿可以网上google之。现在在大力推广ALSA,但在Android这块,我个人感觉它还不是很好用。“不好用”,是从上层用户的角度说的,ALSA提供了一个用户空间的libasound库,而这个库的确比较难用。不过有了Audio HAL的帮助,应用层就不用做改动了,但是实现HAL层的厂商要做的改动就比较大了。相比较而言,我觉得现在的源码中使用的open/ioctl方法更为方便。
>[info] 说明:这可能和我做过的应用太简单有一定关系(就是ffmpeg编解码MP3,然后播出来即可)。而libasound提供的API较多,在权衡各种情况后,我觉得它不适合快速简单应用的开发。
3. Desktop Check
Desktop Check虽然是一种行为,但我更觉得它的产生是基于了一种态度。DesktopCheck本意是桌面检查。起因是在计算机技术刚兴起时,程序员调试代码非常费劲,因为那时机器配置很差,调试工具也不像现在这么发达,有时要跑到机房,预约机器然后启动调试器,所需时间远远多于坐在电脑前修改一个bug的时间。对于这种情况怎么办?为什么不像考试那样对自己的代码多检查几遍呢?自己虚拟一些应用场景,结合参数代入程序,在大脑中Trace岂不更好?这正是DesktopCheck行为的本意。
今天,很多开发人员不厌其烦得添加log,然后运行看输出。当然,这是解决问题的一种比较好的办法,但是在时间充裕的情况下,我还是希望开发人员能像我们前辈那样,用Desktop Check的这种方式先反复阅读和检查程序,争取在大脑中模拟程序的运行,最后才用打印log的方法来验证自己的想法。
另外,Desktop check对提升阅读代码的能力有重要帮助。
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**说明**:已记不得第一次接触Desktop Check一词是什么时候了,或许当时还不叫Desktop Check,但我觉得它所蕴含的思想是正确的,是颇有价值的。
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- 前言
- 第1章 阅读前的准备工作
- 1.1 系统架构
- 1.1.1 Android系统架构
- 1.1.2 本书的架构
- 1.2 搭建开发环境
- 1.2.1 下载源码
- 1.2.2 编译源码
- 1.3 工具介绍
- 1.3.1 Source Insight介绍
- 1.3.2 Busybox的使用
- 1.4 本章小结
- 第2章 深入理解JNI
- 2.1 JNI概述
- 2.2 学习JNI的实例:MediaScanner
- 2.3 Java层的MediaScanner分析
- 2.3.1 加载JNI库
- 2.3.2 Java的native函数和总结
- 2.4 JNI层MediaScanner的分析
- 2.4.1 注册JNI函数
- 2.4.2 数据类型转换
- 2.4.3 JNIEnv介绍
- 2.4.4 通过JNIEnv操作jobject
- 2.4.5 jstring介绍
- 2.4.6 JNI类型签名介绍
- 2.4.7 垃圾回收
- 2.4.8 JNI中的异常处理
- 2.5 本章小结
- 第3章 深入理解init
- 3.1 概述
- 3.2 init分析
- 3.2.1 解析配置文件
- 3.2.2 解析service
- 3.2.3 init控制service
- 3.2.4 属性服务
- 3.3 本章小结
- 第4章 深入理解zygote
- 4.1 概述
- 4.2 zygote分析
- 4.2.1 AppRuntime分析
- 4.2.2 Welcome to Java World
- 4.2.3 关于zygote的总结
- 4.3 SystemServer分析
- 4.3.1 SystemServer的诞生
- 4.3.2 SystemServer的重要使命
- 4.3.3 关于 SystemServer的总结
- 4.4 zygote的分裂
- 4.4.1 ActivityManagerService发送请求
- 4.4.2 有求必应之响应请求
- 4.4.3 关于zygote分裂的总结
- 4.5 拓展思考
- 4.5.1 虚拟机heapsize的限制
- 4.5.2 开机速度优化
- 4.5.3 Watchdog分析
- 4.6 本章小结
- 第5章 深入理解常见类
- 5.1 概述
- 5.2 以“三板斧”揭秘RefBase、sp和wp
- 5.2.1 第一板斧--初识影子对象
- 5.2.2 第二板斧--由弱生强
- 5.2.3 第三板斧--破解生死魔咒
- 5.2.4 轻量级的引用计数控制类LightRefBase
- 5.2.5 题外话-三板斧的来历
- 5.3 Thread类及常用同步类分析
- 5.3.1 一个变量引发的思考
- 5.3.2 常用同步类
- 5.4 Looper和Handler类分析
- 5.4.1 Looper类分析
- 5.4.2 Handler分析
- 5.4.3 Looper和Handler的同步关系
- 5.4.4 HandlerThread介绍
- 5.5 本章小结
- 第6章 深入理解Binder
- 6.1 概述
- 6.2 庖丁解MediaServer
- 6.2.1 MediaServer的入口函数
- 6.2.2 独一无二的ProcessState
- 6.2.3 时空穿越魔术-defaultServiceManager
- 6.2.4 注册MediaPlayerService
- 6.2.5 秋风扫落叶-StartThread Pool和join Thread Pool分析
- 6.2.6 你彻底明白了吗
- 6.3 服务总管ServiceManager
- 6.3.1 ServiceManager的原理
- 6.3.2 服务的注册
- 6.3.3 ServiceManager存在的意义
- 6.4 MediaPlayerService和它的Client
- 6.4.1 查询ServiceManager
- 6.4.2 子承父业
- 6.5 拓展思考
- 6.5.1 Binder和线程的关系
- 6.5.2 有人情味的讣告
- 6.5.3 匿名Service
- 6.6 学以致用
- 6.6.1 纯Native的Service
- 6.6.2 扶得起的“阿斗”(aidl)
- 6.7 本章小结
- 第7章 深入理解Audio系统
- 7.1 概述
- 7.2 AudioTrack的破解
- 7.2.1 用例介绍
- 7.2.2 AudioTrack(Java空间)分析
- 7.2.3 AudioTrack(Native空间)分析
- 7.2.4 关于AudioTrack的总结
- 7.3 AudioFlinger的破解
- 7.3.1 AudioFlinger的诞生
- 7.3.2 通过流程分析AudioFlinger
- 7.3.3 audio_track_cblk_t分析
- 7.3.4 关于AudioFlinger的总结
- 7.4 AudioPolicyService的破解
- 7.4.1 AudioPolicyService的创建
- 7.4.2 重回AudioTrack
- 7.4.3 声音路由切换实例分析
- 7.4.4 关于AudioPolicy的总结
- 7.5 拓展思考
- 7.5.1 DuplicatingThread破解
- 7.5.2 题外话
- 7.6 本章小结
- 第8章 深入理解Surface系统
- 8.1 概述
- 8.2 一个Activity的显示
- 8.2.1 Activity的创建
- 8.2.2 Activity的UI绘制
- 8.2.3 关于Activity的总结
- 8.3 初识Surface
- 8.3.1 和Surface有关的流程总结
- 8.3.2 Surface之乾坤大挪移
- 8.3.3 乾坤大挪移的JNI层分析
- 8.3.4 Surface和画图
- 8.3.5 初识Surface小结
- 8.4 深入分析Surface
- 8.4.1 与Surface相关的基础知识介绍
- 8.4.2 SurfaceComposerClient分析
- 8.4.3 SurfaceControl分析
- 8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
- 8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析
- 8.4.6 GraphicBuffer介绍
- 8.4.7 深入分析Surface的总结
- 8.5 SurfaceFlinger分析
- 8.5.1 SurfaceFlinger的诞生
- 8.5.2 SF工作线程分析
- 8.5.3 Transaction分析
- 8.5.4 关于SurfaceFlinger的总结
- 8.6 拓展思考
- 8.6.1 Surface系统的CB对象分析
- 8.6.2 ViewRoot的你问我答
- 8.6.3 LayerBuffer分析
- 8.7 本章小结
- 第9章 深入理解Vold和Rild
- 9.1 概述
- 9.2 Vold的原理与机制分析
- 9.2.1 Netlink和Uevent介绍
- 9.2.2 初识Vold
- 9.2.3 NetlinkManager模块分析
- 9.2.4 VolumeManager模块分析
- 9.2.5 CommandListener模块分析
- 9.2.6 Vold实例分析
- 9.2.7 关于Vold的总结
- 9.3 Rild的原理与机制分析
- 9.3.1 初识Rild
- 9.3.2 RIL_startEventLoop分析
- 9.3.3 RIL_Init分析
- 9.3.4 RIL_register分析
- 9.3.5 关于Rild main函数的总结
- 9.3.6 Rild实例分析
- 9.3.7 关于Rild的总结
- 9.4 拓展思考
- 9.4.1 嵌入式系统的存储知识介绍
- 9.4.2 Rild和Phone的改进探讨
- 9.5 本章小结
- 第10章 深入理解MediaScanner
- 10.1 概述
- 10.2 android.process.media分析
- 10.2.1 MSR模块分析
- 10.2.2 MSS模块分析
- 10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流程总结
- 10.3 MediaScanner分析
- 10.3.1 Java层分析
- 10.3.2 JNI层分析
- 10.3.3 PVMediaScanner分析
- 10.3.4 关于MediaScanner的总结
- 10.4 拓展思考
- 10.4.1 MediaScannerConnection介绍
- 10.4.2 我问你答
- 10.5 本章小结