# 13.3 wxArray
wxWidgets使用wxArray提供了一种动态的数组结构.和C语言的数组结构类似,对于其数组项的访问时间为一个常量.对然这样,其内存仍然是动态分配的,换句话说,如果其内存不够再增加子项的时候,它将动态分配内存.在提前分配内存的前提下,其增加数组项的时间也大体上是一个常量. wxArray类型还提供了边界检查的功能,在调试版本中,越界访问将会导致断言错误,而在正式版本中,越界访问将不会出现任何提示,而这种访问的结果可能会是一个随机值.
数组类型
wxWidgets提供了三种不同类型的数组.它们都是wxBaseArray的派生类,在它们的数值类型未定义之前是不能直接使用的. 换句话说,你必须使用WX_DEFINE_ARRAY, WX_DEFINE_SORTED_ARRAY和WX_DEFINE_OBJARRAY宏来定义一个它们的派生类才可以使用它们.这种基类的名称分别为 wxArray,wxSortedArray和wxObjArray,但是你应该有这个概念:这三个类其实是不存在的,并没有这样的类,这个名称只是为了用来说明问题用的.
wxArray这种类型,它的派生类可以用来存储整数类型以及指针类型,这种类型永远不会将它的成员按照对象来对待,也就是说:数组中的元素(无论是整数还是指针)从数组移除的时候并不会被释放.还应该提到的是:wxArray类型的成员函数都是内联函数,因此程序的大小和运行效率完全不受其派生类个数的影响.这种类型最大的限制在于,它只能存储整形数据,比如bool,char,int,long和它们的无符号变体或者任何类型的指针.而浮点行或者double型的数据是不可以用wxArray来存储的.
wxSortedArray和wxArray比较,区别在于,当你需要很频繁的数组进行查找操作时,你应该使用前者.它需要你定义一个比较函数,通过这个比较函数,它将把其内部的元素始终按顺序排列,如果你拥有大量数据并且需要频繁查找,那么使用它性能比使用wxArray要好的多.其它方面两者拥有同样的限制,wxSortedArray也只能存储整形数据.
wxObjArray类则将其内部存储的元素按照对象来对待.它知道在元素从数组中移除的时候释放相应的内存(通过调用其析构函数), 并且使用用于拷贝的构造函数实现拷贝.要定义一个这种类型的派生对象需要两个步骤.首先,使用WX_DECLARE_OBJARRAY宏来声明一个 wxObjArray,然后包含其实现文件<wx/arrimpl.cpp>并且在完整声明了其数据元素对象的地方调用 WX_DEFINE_OBJARRAY宏.读起来有些绕口,不过我们很快会举一个简单的例子.
wxArrayString
wxArrayString是存储wxString类型的一个很经济有效的类,它拥有和wxArray类完全一致的功能.它占用的空间也要比直接使用C数组类型wxString[]占用的空间要小的多(这是因为它使用了一些直接对wxString类内部进行操作的方法).所有在 wxArray中可以使用的函数都可以在wxArrayString中使用.
这个类使用上也和其它类差别不大,唯一的区别在于不需要象别的类那样使用WX_DEFINE_ARRAY宏,而可以直接在代码中使用. 当一个wxString实例被插入这个数组时,wxArrayString将创建一份这个字符串的拷贝,应该在成功插入以后,你可以放心的释放原来的字符串.一般情况下,你也不需要关心wxArrayString的内存分配问题,它可以自己释放它所占用的所有的内存.
另外注意Item, Last和操作符[]返回的只是引用而不是拷贝,因此,对它们返回值的操作将导致数组内部数据的改变,如下所示:
```
array.Last().MakeUpper();
```
对应的也有一个wxSortedArrayString对象,这个对象中的字符串总是按照子母顺序排序的.在得到对应字符串的Index 时,wxSortedArrayString使用二进制搜索方式,性能很高.因此如果你的程序中插入字符串的操作很少,而对其进行搜索的操作很多,你可以考虑使用这个类.需要注意的是不要调用这个类的Insert和Sort函数,这两个函数可能会搅乱wxSortedArrayString的内部排序.
数组的构造,析构和内存管理
数组对象也是通用的C++对象,也有对应的构造和赋值操作.拷贝一个wxArray对象意味着其内部元素的拷贝而拷贝一个 wxObjArray对象则是直接拷贝这个数组的子项.不过,出于内存效率的考虑,这两个类都没有虚的析构函数.对于wxArray来说这并不是很重要, 因为其析构函数不需要作什么太多的事情,而对于wxObjArray来说,绝对不要通过删除一个指向wxBaseArray类型的指针来释放相应的数组 (译者注:这将导致对应的析构函数不被调用),并且也永远不要从你自己的数组类再派生新的类型(译者注:同样的原因,新类型的释放将导致使用宏定义的类型的析构函数不被调用).
数组的内存自动管理机制也是很简单的:它在开始的时候会预分配一块小的内存(由宏 WX_ARRAY_DEFAULT_INITIAL_SIZE指定).当发现不够用的时候,就增加当前内存的50%(但是不超过 ARRAY_MAXSIZE_INCREMENT).Shrink函数可以用来在没有新数据插入的时候释放多余的内存.而Alloc函数可以在你知道总共需要多少内存的时候被调用以便数组对象不那么频繁的进行分配内存的操作.
数组示例:
下面的例子演示了使用数组最复杂的情况,定义和使用针对自定义类型的wxObjArray数组.使用wxArray的基本原则和例子中演示的是相似的,只不过wxArray类永远不需要和自己内部存储的数据发生什么关系.
```
// 我们自定义的数据类型
class Customer
{
public:
int CustID;
wxString CustName;
};
// 这一部分的代码可以位于头文件或者源文件(.cpp)文件中
// 用于声明我们的自定义数组:
WX_DECLARE_OBJARRAY(Customer, CustomerArray);
// 增加下面语句的唯一的要求是,自定义的Customer类型已经完全声明
// (对于WX_DECLARE_OBJARRAY来说,前面的声明已经足够了)
// 而且通常它应该被放在源文件中而不是头文件中.
#include <wx/arrimpl.cpp>
WX_DEFINE_OBJARRAY(CustomerArray);
// 用于排序的时候对两个对象进行比较
int arraycompare(Customer** arg1, Customer** arg2)
{
return ((*arg1)->CustID < (*arg2)->CustID);
}
// 数组测试例子
void ArrayTest()
{
// 定义一个我们数组的实例
CustomerArray MyArray;
bool IsEmpty = MyArray.IsEmpty(); // will be true
// 创建一些自定义对象实例
Customer CustA;
CustA.CustID = 10;
CustA.CustName = wxT("Bob");
Customer CustB;
CustB.CustID = 20;
CustB.CustName = wxT("Sally");
Customer* CustC = new Customer();
CustC->CustID = 5;
CustC->CustName = wxT("Dmitri");
// 将其中两个增加到数组中
MyArray.Add(CustA);
MyArray.Add(CustB);
// 将最后一个插入到数组的任意位置.
// 数组将会产生一个自定义对象的拷贝
MyArray.Insert(*CustC, (size_t)0);
int Count = MyArray.GetCount(); // will be 3
// 如果找不到将返回wxNOT_FOUND
int Index = MyArray.Index(CustB); // will be 2
// 依次处理数组中的对象
for (unsigned int i = 0; i < MyArray.GetCount(); i++)
{
Customer Cust = MyArray[i]; // 或者使用MyArray.Item(i);
// 进行一些处理
}
// 按照自己提供的比较函数进行排序
MyArray.Sort(arraycompare);
// 移除但不释放A对象
Customer* pCustA = MyArray.Detach(1);
// 如果使用Detach函数,我们需要自己释放对象
delete pCustA;
// 如果使用Remove函数,就不需要了
MyArray.RemoveAt(1);
// Clear函数也不需要
MyArray.Clear();
// 数组从来就不会理会我们自己产生的C对象,要自己释放它
delete CustC;
}
```
- 第一章 介绍
- 1.1 为什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的历史
- 1.3 wxWidgets社区
- 1.4 wxWidgets和面向对象编程
- 1.5 wxWidgets的体系结构
- 1.6 许可协议
- 第一章小结
- 第二章 开始使用
- 2.1 一个小例子
- 2.2 应用程序类
- 2.3 Frame窗口类
- 2.4 事件处理函数
- 2.5 Frame窗口的构造函数
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般执行过程
- 2.8 编译和运行程序
- 第二章小结
- 第三章 事件处理
- 3.1 事件驱动编程
- 3.2 事件表和事件处理过程
- 3.3 过滤某个事件
- 3.4 挂载事件表
- 3.5 动态事件处理方法
- 3.6 窗口标识符
- 3.7 自定义事件
- 第三章小结
- 第四章 窗口的基础知识
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口类概览
- 4.3 基础窗口类
- 4.4 顶层窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非静态控件
- 4.7 静态控件
- 4.8 菜单
- 4.9 控制条
- 第四章小结
- 第五章绘画和打印
- 5.1 理解设备上下文
- 5.2 绘画工具
- 5.3 设备上下文中的绘画函数
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas绘制三维图形
- 第五章小节
- 第六章处理用户输入
- 6.1 鼠标输入
- 6.2 处理键盘事件
- 6.3 处理游戏手柄事件
- 第六章小结
- 第七章使用布局控件进行窗口布局
- 7.1 窗口布局基础
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件进行编程
- 7.4 更多关于布局的话题
- 第七章小结
- 第八章使用标准对话框
- 8.1信息对话框
- 8.2 文件和目录对话框
- 8.3 选择和选项对话框
- 8.4 输入对话框
- 8.5 打印对话框
- 第八章小结
- 第九章创建定制的对话框
- 9.1 创建定制对话框的步骤
- 9.2 一个例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型设备上调整你的对话框
- 9.4 一些更深入的话题
- 9.5 使用wxWidgets资源文件
- 第九章小结
- 第十章使用图像编程
- 10.1 wxWidgets中图片相关的类
- 10.2 使用wxBitmap编程
- 10.3 使用wxIcon编程
- 10.4 使用wxCursor编程
- 10.5 使用wxImage编程
- 10.6 图片列表和图标集
- 10.7 自定义wxWidgets提供的小图片
- 第十章小结
- 第十一章剪贴板和拖放操作
- 11.1 数据对象
- 11.2 使用剪贴板
- 11.3 实现拖放操作
- 第十一章小结
- 第十二章高级窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 编写自定义的控件
- 第十二章小结
- 第十三章数据结构类
- 13.1 为什么没有使用STL?
- 13.2 字符串类型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存储和使用日期和时间
- 13.7 其它常用的数据类型
- 第十三章小结
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件类和函数
- 14.2 流操作相关类
- 第十四章小结
- 第十五章内存管理,调试和错误处理
- 15.1 内存管理基础
- 15.2 检测内存泄漏和其它错误
- 15.3 构建自防御的程序
- 15.4 错误报告
- 15.5 提供运行期类型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加载动态链接库
- 15.8 异常处理
- 15.9 调试提示
- 第十五章小结
- 第十六章编写国际化程序
- 16.1 国际化介绍
- 16.2 从翻译说起
- 16.3 字符编码和Unicode
- 16.4 数字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一个小例子
- 第十六章小结
- 第十七章编写多线程程序
- 17.1 什么时候使用多线程,什么时候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于线程同步的对象
- 17.4 多线程的替代方案
- 第十七章小结
- 第十八章使用wxSocket编程
- 18.1 Socket类和功能概览
- 18.2 Socket及其基本处理介绍
- 18.3 Socket标记
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小结
- 第十九章使用文档/视图框架
- 19.1 文档/视图基础
- 19.2 文档/视图框架的其它能力
- 19.3 实现Undo/Redo的策略
- 第十九章小结
- 第二十章完善你的应用程序
- 20.1 单个实例和多个实例
- 20.2 更改事件处理机制
- 20.3 降低闪烁
- 20.4 实现联机帮助
- 20.5 解析命令行参数
- 20.6 存储应用程序资源
- 20.7 调用别的应用程序
- 20.8 管理应用程序设置
- 20.9 应用程序安装
- 20.10 遵循用户界面设计规范
- 20.11 全书小结