# 19.3 实现Undo/Redo的策略
你的应用程序的Undo/Redo机制的实现方法通常和你文档的数据类型以及用户操作数据的方式有关.在我们的例子中,我们每次只操作一整块的数据,操作也是很简单的.然而在很多应用程序中,用户可以对多种类型的数据进行操作.在这种情况下,我们可能需要使用另外一种命令表示方法,可以称之为 CommandState(状态命令),其中包含了文档中特定对象的信息.你的命令类应该维护一个状态列表,并且也可以在其构造函数中接受这样的状态列表参数.Do和Undo操作将根据列表中的状态并将当前的命令应用到对应的状态.
实现Redo/Undo操作的关键,不外乎以每次一步的方式向前或者向后遍历每个历史命令.因此,你的Undo/Redo实现可以任意对文档状态进行快照操作,以用于将来的恢复操作.通过这种方法无论用户进行多少次向前或者向后的历史命令都没有问题,你的代码所需要作的只是怎样确定"完成"和"未完成"状态.
一个常用的方法是,在每个命令状态中保存文档中每个对象的一个拷贝,以及一个指向实际对象的指针.而Do和Undo操作只是简单的交换当前状态和历史状态.举例来说,比如对象是一个图形,用户将它的颜色从红色改为蓝色.应用程序于是创建了一个新的标识符用来指示当前红色的对象,但是它将其内部的颜色属性由红色设置为蓝色.当这个命令第一次执行的时候,Do函数制作一个当前的红色对象的拷贝,并且对其应用这个新的命令(包括那个蓝颜色), 并将其置为可视状态,然后重绘这个对象,Undo作的也是同样的事情,它制作一个当前蓝色对象的拷贝,然后对齐应用原来的状态(红色),然后重绘这个对象.因此Do和Undo函数其实是完全一样的.不光如此,这个函数还可以用于除更改颜色以外的其它操作,因为整个对象包括其属性在内都被制作了一份拷贝, 你可以通过给你的应用程序所能编辑的对象单独实现各自实现赋值和拷贝操作的构造函数的方法,使得这整个过程更直观.
让我们举个例子,以便说的更明白些.假如说,我们的文档包含多种形体,用户可以更改当前选中的所有形体的颜色.我们可以在相应的更改颜色菜单命令处理函数(比如ShapeView::OnChangeColor)中,在这个命令应用于整个文档之前,为当前选种的各个对象创建一个新的状态拷贝,如下所示:
```
// 更改当前选中的形体的颜色
void ShapeView::OnChangeColor(wxCommandEvent& event)
{
wxColour col = GetSelectedColor();
ShapeCommand* cmd = new ShapeCommand(wxT("Change color"));
ShapeArray arrShape;
for (size_t i = 0; i < GetSelectedShapes().GetCount(); i++)
{
Shape* oldShape = GetSelectedShapes()[i];
Shape* newShape = new Shape(*oldShape);
newShape->SetColor(col);
ShapeState* state = new ShapeState(SHAPE_COLOR, newShape, oldShape);
cmd->AddState(state);
}
GetDocument()->GetCommandProcessor()->SubmitCommand(cmd);
}
```
因为对于我们的ShapeState对象来说,Do和Undo的操作都是一样的,因此我们可以使用一个共用的DoAndUndo函数,用来进行状态交换的动作:
```
// 不完整的DoAndUndo实现
// 对于某些命令来说,Do和Undo共用同样的代码
void ShapeState::DoAndUndo(bool undo)
{
switch (m_cmd)
{
case SHAPE_COLOR:
case SHAPE_TEXT:
case SHAPE_SIZE:
{
Shape* tmp = new Shape(m_actualShape);
(* m_actualShape) = (* m_storedShape);
(* m_storedShape) = (* tmp);
delete tmp;
// 进行重绘动作
...
break;
}
}
}
```
上面的代码中我们没有列出ShapeCommand::Do和ShapeCommand:Undo函数,这两个函数所做的事情就是遍历其成员列表中的所有状态的相应函数.
(译者注:这一小节翻译的似曾相识,云里雾里)
- 第一章 介绍
- 1.1 为什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的历史
- 1.3 wxWidgets社区
- 1.4 wxWidgets和面向对象编程
- 1.5 wxWidgets的体系结构
- 1.6 许可协议
- 第一章小结
- 第二章 开始使用
- 2.1 一个小例子
- 2.2 应用程序类
- 2.3 Frame窗口类
- 2.4 事件处理函数
- 2.5 Frame窗口的构造函数
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般执行过程
- 2.8 编译和运行程序
- 第二章小结
- 第三章 事件处理
- 3.1 事件驱动编程
- 3.2 事件表和事件处理过程
- 3.3 过滤某个事件
- 3.4 挂载事件表
- 3.5 动态事件处理方法
- 3.6 窗口标识符
- 3.7 自定义事件
- 第三章小结
- 第四章 窗口的基础知识
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口类概览
- 4.3 基础窗口类
- 4.4 顶层窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非静态控件
- 4.7 静态控件
- 4.8 菜单
- 4.9 控制条
- 第四章小结
- 第五章绘画和打印
- 5.1 理解设备上下文
- 5.2 绘画工具
- 5.3 设备上下文中的绘画函数
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas绘制三维图形
- 第五章小节
- 第六章处理用户输入
- 6.1 鼠标输入
- 6.2 处理键盘事件
- 6.3 处理游戏手柄事件
- 第六章小结
- 第七章使用布局控件进行窗口布局
- 7.1 窗口布局基础
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件进行编程
- 7.4 更多关于布局的话题
- 第七章小结
- 第八章使用标准对话框
- 8.1信息对话框
- 8.2 文件和目录对话框
- 8.3 选择和选项对话框
- 8.4 输入对话框
- 8.5 打印对话框
- 第八章小结
- 第九章创建定制的对话框
- 9.1 创建定制对话框的步骤
- 9.2 一个例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型设备上调整你的对话框
- 9.4 一些更深入的话题
- 9.5 使用wxWidgets资源文件
- 第九章小结
- 第十章使用图像编程
- 10.1 wxWidgets中图片相关的类
- 10.2 使用wxBitmap编程
- 10.3 使用wxIcon编程
- 10.4 使用wxCursor编程
- 10.5 使用wxImage编程
- 10.6 图片列表和图标集
- 10.7 自定义wxWidgets提供的小图片
- 第十章小结
- 第十一章剪贴板和拖放操作
- 11.1 数据对象
- 11.2 使用剪贴板
- 11.3 实现拖放操作
- 第十一章小结
- 第十二章高级窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 编写自定义的控件
- 第十二章小结
- 第十三章数据结构类
- 13.1 为什么没有使用STL?
- 13.2 字符串类型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存储和使用日期和时间
- 13.7 其它常用的数据类型
- 第十三章小结
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件类和函数
- 14.2 流操作相关类
- 第十四章小结
- 第十五章内存管理,调试和错误处理
- 15.1 内存管理基础
- 15.2 检测内存泄漏和其它错误
- 15.3 构建自防御的程序
- 15.4 错误报告
- 15.5 提供运行期类型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加载动态链接库
- 15.8 异常处理
- 15.9 调试提示
- 第十五章小结
- 第十六章编写国际化程序
- 16.1 国际化介绍
- 16.2 从翻译说起
- 16.3 字符编码和Unicode
- 16.4 数字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一个小例子
- 第十六章小结
- 第十七章编写多线程程序
- 17.1 什么时候使用多线程,什么时候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于线程同步的对象
- 17.4 多线程的替代方案
- 第十七章小结
- 第十八章使用wxSocket编程
- 18.1 Socket类和功能概览
- 18.2 Socket及其基本处理介绍
- 18.3 Socket标记
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小结
- 第十九章使用文档/视图框架
- 19.1 文档/视图基础
- 19.2 文档/视图框架的其它能力
- 19.3 实现Undo/Redo的策略
- 第十九章小结
- 第二十章完善你的应用程序
- 20.1 单个实例和多个实例
- 20.2 更改事件处理机制
- 20.3 降低闪烁
- 20.4 实现联机帮助
- 20.5 解析命令行参数
- 20.6 存储应用程序资源
- 20.7 调用别的应用程序
- 20.8 管理应用程序设置
- 20.9 应用程序安装
- 20.10 遵循用户界面设计规范
- 20.11 全书小结