# 15.1 内存管理基础
和大多数的C++程序一样,你可以在栈上创建对象,也可以在堆上通过new来创建对象.前者的生命周期仅限于其作用范围,当代码离开其作用范围时,对象的析构函数被调用,对象被释放.而堆上的对象则相反,它将一直存在除非你使用delete操作释放对象或者整个应用程序退出.
创建和释放窗口对象
一个通用的规则是:想frame或者按钮这样的窗口对象总是应该在堆上使用new方法创建.因为窗口对象通常有一个不确定的生命周期.或者说,窗口对象通常要等用户决定什么时候关闭并且释放自己.注意wxWidgets会自动释放子窗口,因此你只需要调用顶层窗口的Destroy函数,而不需要依次调用窗口中其它控件的Destroy函数.类似的,在被释放的时候,frame窗口也会自动释放它的所有的子窗口.不过如果你创建了一个作为 frame窗口子窗口的顶层窗口(比如另外一个frame),这个子窗口将不会被自动释放.这又有一个例外,在MDI(多文档界面)中,子文档窗口将被自动释放,因为它们其实是主文档窗口的一部分,是不应该独立存在的.
你可以在栈上创建对话框窗口,但是它必须是模式对话框.换句话说,你必须使用ShowModal函数使其进入一个事件循环,所有的和用户的交互都将在这个事件循环中被处理,并且这些交互都发生在对话框离开其作用域从而被释放之前.
释放frame窗口和对话框窗口的方法也许让你感到困惑,我们进一步解释一下.要释放frame窗口或者非模式对话框,应用程序应该调用 Destroy函数,这个函数在相关对话框的事件队列变空以后才会释放窗口,否则可能将事件发送到不存在的窗口导致程序异常.然而对于模式对话框来说,应该首先调用EndModal函数退出窗口的事件循环.这个函数通常是在对话框的事件处理函数中被调用的,比如默认的OK按钮事件处理函数.在事件处理函数中只能调用EndModal而不能调用Destroy,因为模式对话框很可能是在栈上创建的,如果在事件处理函数中调用Destroy,很可能导致这个对话框被重复释放(一次是在事件处理函数中,一次是在栈变量退出其作用域时)导致应用程序表现异常.因此,正确的处理顺序是:当用户点击关闭按钮时,产生 wxEVT_CLOSE_WINDOW事件,这个事件的处理函数调用EndModal函数(而不是Destroy函数).而对话框则可以在其退出作用域的时候被自动释放,这也是所有wxWidgets提供的标准对话框采用的方式.这种方式的另外一个好处在于,当调用EndModal函数退出事件循环以后, 你还可以访问对话框变量的公共成员以便获取相应的数据.当然你也可以设计直接在其事件处理函数中释放自己的对话框,不过对于这种对话框,你就不能够在栈上创建它并且也不可以在它被关闭以后还可以访问它的公共成员了.
下面演示的两种使用wxMessageDialog的方法都是允许的:
```
// 1) 在栈上创建模式对话框,没有显式的释放函数
wxMessageDialog dialog(NULL, _("Press OK"), _("App"), wxOK|wxCANCEL);
if (dialog.ShowModal() == wxID_OK)
{
// 2) 创建在堆上的模式对话框,必须使用Destroy显式删除
wxMessageDialog* dialog = new wxMessageDialog(NULL,
_("Thank you! "), _("App"), wxOK);
dialog->ShowModal();
dialog->Destroy();
}
```
非模式对话框和frame窗口通常需要在关闭的时候释放自己,关闭动作可以通过各种方式产生.它们不能在栈上创建,因为它们通常会很快离开自己的作用范围,将被立即释放.
如果你使用了指向窗口对象的指针,需要确定在窗口被释放以后,指针被置为NULL,这可以在窗口的析构函数或者关闭事件处理函数中完成,如下所示:
```
void MyFindReplaceDialog::OnCloseWindow(wxCloseEvent& event)
{
wxGetApp().SetFindReplaceDialog(NULL);
Destroy();
}
```
创建和复制绘画对象
绘画过程中使用的对象,比如wxBrush, wxPen, wxColour, wxBitmap和wxImage等,既可以在堆上创建也可以在栈上创建.这些对象在绘画函数中使用时通常在栈上创建(局部变量).这些对象内部使用引用记数机制,因此直接使用对象(而不是对象指针)的系统开销也是非常小的.这种机制的具体作法是:在进行赋值或复制操作的时候,只复制对象内部数据的一个引用而不是整个的内部数据.当然这种机制有时候也会导致一些奇怪的问题,比如某个对象的修改导致所有引用该对象的对象的修改.为了避免这种情况,在需要的时候,你可以通过在构造函数中传递具体的参数来构造一个全新的对象.下面各自举一些例子:
```
// 引用记数
wxBitmap newBitmap = oldBitmap;
// 全新拷贝
wxBitmap newBitmap = oldBitmap.GetSubBitmap(
wxRect(0, 0, oldBitmap.GetWidth(), oldBitmap.GetHeight()));
// 引用记数
wxFont newFont = oldFont;
// 全新拷贝
wxFont newFont(oldFont.GetPointSize(), oldFont.GetFamily(),
oldFont.GetStyle(), oldFont.GetWeight(),
oldFont.GetUnderlined(), oldFont.GetFaceName());
```
初始化你的应用程序中的对象
因为你的自定义对象可能先于wxWidgets自己的初始化而被创建,有可能在你的自定义对象初始化的时候,wxWidgets的内部数据包括颜色数据库,字体数据库等都还没有被初始化,因此,不要在你的自定义应用程序类的构造函数中使用wxwidgets的预定义值初始化你的对象,如果你需要使用这些值,可以在OnInit函数中进行.举例如下:
```
MyApp::MyApp()
{
// 不要在这个时候作初始化
// m_font = *wxNORMAL_FONT;
}
bool MyApp::OnInit()
{
m_font = *wxNORMAL_FONT;
...
return true;
}
```
在应用程序退出时执行清理
你可以在重载的wxApp::OnExit函数中执行大多数的清理工作,这个函数是在所有的窗口都已经被释放,wxWidgets正准备释放自己的内部数据的时候被调用的.不过有些清理工作还是需要在主窗口的关闭事件处理函数中执行,比如关闭那些可能往主窗口发送数据的进程.
- 第一章 介绍
- 1.1 为什么要使用wxWidgets?
- 1.2 wxWidgets的历史
- 1.3 wxWidgets社区
- 1.4 wxWidgets和面向对象编程
- 1.5 wxWidgets的体系结构
- 1.6 许可协议
- 第一章小结
- 第二章 开始使用
- 2.1 一个小例子
- 2.2 应用程序类
- 2.3 Frame窗口类
- 2.4 事件处理函数
- 2.5 Frame窗口的构造函数
- 2.6 完整的例子
- 2.7 wxWidgets程序一般执行过程
- 2.8 编译和运行程序
- 第二章小结
- 第三章 事件处理
- 3.1 事件驱动编程
- 3.2 事件表和事件处理过程
- 3.3 过滤某个事件
- 3.4 挂载事件表
- 3.5 动态事件处理方法
- 3.6 窗口标识符
- 3.7 自定义事件
- 第三章小结
- 第四章 窗口的基础知识
- 4.1 窗口解析
- 4.2 窗口类概览
- 4.3 基础窗口类
- 4.4 顶层窗口
- 4.5 容器窗口
- 4.6 非静态控件
- 4.7 静态控件
- 4.8 菜单
- 4.9 控制条
- 第四章小结
- 第五章绘画和打印
- 5.1 理解设备上下文
- 5.2 绘画工具
- 5.3 设备上下文中的绘画函数
- 5.4 使用打印框架
- 5.5 使用wxGLCanvas绘制三维图形
- 第五章小节
- 第六章处理用户输入
- 6.1 鼠标输入
- 6.2 处理键盘事件
- 6.3 处理游戏手柄事件
- 第六章小结
- 第七章使用布局控件进行窗口布局
- 7.1 窗口布局基础
- 7.2 窗口布局控件
- 7.3 使用布局控件进行编程
- 7.4 更多关于布局的话题
- 第七章小结
- 第八章使用标准对话框
- 8.1信息对话框
- 8.2 文件和目录对话框
- 8.3 选择和选项对话框
- 8.4 输入对话框
- 8.5 打印对话框
- 第八章小结
- 第九章创建定制的对话框
- 9.1 创建定制对话框的步骤
- 9.2 一个例子:PersonalRecordDialog
- 9.3 在小型设备上调整你的对话框
- 9.4 一些更深入的话题
- 9.5 使用wxWidgets资源文件
- 第九章小结
- 第十章使用图像编程
- 10.1 wxWidgets中图片相关的类
- 10.2 使用wxBitmap编程
- 10.3 使用wxIcon编程
- 10.4 使用wxCursor编程
- 10.5 使用wxImage编程
- 10.6 图片列表和图标集
- 10.7 自定义wxWidgets提供的小图片
- 第十章小结
- 第十一章剪贴板和拖放操作
- 11.1 数据对象
- 11.2 使用剪贴板
- 11.3 实现拖放操作
- 第十一章小结
- 第十二章高级窗口控件
- 12.1 wxTreeCtrl
- 12.2 wxListCtrl
- 12.3 wxWizard
- 12.4 wxHtmlWindow
- 12.5 wxGrid
- 12.6 wxTaskBarIcon
- 12.7 编写自定义的控件
- 第十二章小结
- 第十三章数据结构类
- 13.1 为什么没有使用STL?
- 13.2 字符串类型
- 13.3 wxArray
- 13.4 wxList和wxNode
- 13.5 wxHashMap
- 13.6 存储和使用日期和时间
- 13.7 其它常用的数据类型
- 第十三章小结
- 第十四章文件和流操作
- 14.1 文件类和函数
- 14.2 流操作相关类
- 第十四章小结
- 第十五章内存管理,调试和错误处理
- 15.1 内存管理基础
- 15.2 检测内存泄漏和其它错误
- 15.3 构建自防御的程序
- 15.4 错误报告
- 15.5 提供运行期类型信息
- 15.6 使用wxModule
- 15.7 加载动态链接库
- 15.8 异常处理
- 15.9 调试提示
- 第十五章小结
- 第十六章编写国际化程序
- 16.1 国际化介绍
- 16.2 从翻译说起
- 16.3 字符编码和Unicode
- 16.4 数字和日期
- 16.5 其它媒介
- 16.6 一个小例子
- 第十六章小结
- 第十七章编写多线程程序
- 17.1 什么时候使用多线程,什么时候不要使用
- 17.2 使用wxThread
- 17.3 用于线程同步的对象
- 17.4 多线程的替代方案
- 第十七章小结
- 第十八章使用wxSocket编程
- 18.1 Socket类和功能概览
- 18.2 Socket及其基本处理介绍
- 18.3 Socket标记
- 18.4 使用Socket流
- 18.5 替代wxSocket
- 第十八章小结
- 第十九章使用文档/视图框架
- 19.1 文档/视图基础
- 19.2 文档/视图框架的其它能力
- 19.3 实现Undo/Redo的策略
- 第十九章小结
- 第二十章完善你的应用程序
- 20.1 单个实例和多个实例
- 20.2 更改事件处理机制
- 20.3 降低闪烁
- 20.4 实现联机帮助
- 20.5 解析命令行参数
- 20.6 存储应用程序资源
- 20.7 调用别的应用程序
- 20.8 管理应用程序设置
- 20.9 应用程序安装
- 20.10 遵循用户界面设计规范
- 20.11 全书小结