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# Breakout 游戏 > 原文: [https://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/breakout/](https://zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/breakout/) 在 Java 2D 游戏教程的这一部分中,我们创建一个简单的 Breakout 游戏克隆。 源代码和图像可以在作者的 Github [Java-Breakout-Game](https://github.com/janbodnar/Java-Breakout-Game) 存储库中找到。 Breakout 是一款最初由 Atari Inc. 开发的街机游戏。该游戏创建于 1976 年。 在此游戏中,玩家移动屏幕上的桨叶并弹起一个或多个球。 目的是销毁窗口顶部的砖块。 ## 开发 在我们的游戏中,我们只有一个桨,一个球和 30 块砖。 我在 Inkscape 中为球,桨和砖块创建了图像。 我们使用计时器来创建游戏周期。 我们不使用角度,只是改变方向。 顶部,底部,左侧和右侧。 pybreakout 游戏启发了我。 它是由 Nathan Dawson 在 PyGame 库中开发的。 游戏包含七个文件:`Commons.java`,`Sprite.java`,`Ball.java`,`Paddle.java`,`Brick.java`,`Board.java`和`Breakout.java`。 `com/zetcode/Commons.java` ```java package com.zetcode; public interface Commons { int WIDTH = 300; int HEIGHT = 400; int BOTTOM_EDGE = 390; int N_OF_BRICKS = 30; int INIT_PADDLE_X = 200; int INIT_PADDLE_Y = 360; int INIT_BALL_X = 230; int INIT_BALL_Y = 355; int PERIOD = 10; } ``` `Commons.java`文件具有一些公共常数。 `WIDTH`和`HEIGHT`常数存储电路板的大小。 当球通过`BOTTOM_EDGE`时,比赛结束。 `N_OF_BRICKS`是游戏中的积木数量。 `INIT_PADDLE_X`和`INIT_PADDLE_Y`是桨状对象的初始坐标。 `INIT_BALL_X`和`INIT_BALL_Y`是球对象的初始坐标。 `DELAY`是执行任务之前的初始延迟(以毫秒为单位),`PERIOD`是形成游戏周期的连续任务执行之间的时间(以毫秒为单位)。 `com/zetcode/Sprite.java` ```java package com.zetcode; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; public class Sprite { int x; int y; int imageWidth; int imageHeight; Image image; protected void setX(int x) { this.x = x; } int getX() { return x; } protected void setY(int y) { this.y = y; } int getY() { return y; } int getImageWidth() { return imageWidth; } int getImageHeight() { return imageHeight; } Image getImage() { return image; } Rectangle getRect() { return new Rectangle(x, y, image.getWidth(null), image.getHeight(null)); } void getImageDimensions() { imageWidth = image.getWidth(null); imageHeight = image.getHeight(null); } } ``` `Sprite`类是`Board`中所有对象的基类。 我们将`Ball`,`Brick`和`Paddle`对象中的所有方法和变量都放在此处,例如`getImage()`或`getX()`方法。 `com/zetcode/Brick.java` ```java package com.zetcode; import javax.swing.ImageIcon; public class Brick extends Sprite { private boolean destroyed; public Brick(int x, int y) { initBrick(x, y); } private void initBrick(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; destroyed = false; loadImage(); getImageDimensions(); } private void loadImage() { var ii = new ImageIcon("src/resources/brick.png"); image = ii.getImage(); } boolean isDestroyed() { return destroyed; } void setDestroyed(boolean val) { destroyed = val; } } ``` 这是`Brick`类。 ```java private boolean destroyed; ``` 在`destroyed`变量中,我们保留砖的状态。 `com/zetcode/Ball.java` ```java package com.zetcode; import javax.swing.ImageIcon; public class Ball extends Sprite { private int xdir; private int ydir; public Ball() { initBall(); } private void initBall() { xdir = 1; ydir = -1; loadImage(); getImageDimensions(); resetState(); } private void loadImage() { var ii = new ImageIcon("src/resources/ball.png"); image = ii.getImage(); } void move() { x += xdir; y += ydir; if (x == 0) { setXDir(1); } if (x == Commons.WIDTH - imageWidth) { System.out.println(imageWidth); setXDir(-1); } if (y == 0) { setYDir(1); } } private void resetState() { x = Commons.INIT_BALL_X; y = Commons.INIT_BALL_Y; } void setXDir(int x) { xdir = x; } void setYDir(int y) { ydir = y; } int getYDir() { return ydir; } } ``` 这是`Ball`类。 ```java void move() { x += xdir; y += ydir; if (x == 0) { setXDir(1); } if (x == Commons.WIDTH - imageWidth) { System.out.println(imageWidth); setXDir(-1); } if (y == 0) { setYDir(1); } } ``` `move()`方法将球移到`Board`上。 如果球撞到边界,方向将相应更改。 ```java void setXDir(int x) { xdir = x; } void setYDir(int y) { ydir = y; } ``` 当球击中桨或砖时,将调用这两种方法。 `com/zetcode/Paddle.java` ```java package com.zetcode; import java.awt.event.KeyEvent; import javax.swing.ImageIcon; public class Paddle extends Sprite { private int dx; public Paddle() { initPaddle(); } private void initPaddle() { loadImage(); getImageDimensions(); resetState(); } private void loadImage() { var ii = new ImageIcon("src/resources/paddle.png"); image = ii.getImage(); } void move() { x += dx; if (x <= 0) { x = 0; } if (x >= Commons.WIDTH - imageWidth) { x = Commons.WIDTH - imageWidth; } } void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { dx = -1; } if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { dx = 1; } } void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { dx = 0; } if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { dx = 0; } } private void resetState() { x = Commons.INIT_PADDLE_X; y = Commons.INIT_PADDLE_Y; } } ``` 这是`Paddle`类。 它封装了 Breakout 游戏中的桨对象。 操纵杆通过左右箭头键控制。 通过按箭头键,我们设置方向变量。 通过释放箭头键,将`dx`变量设置为零。 这样,桨停止移动。 ```java void move() { x += dx; if (x <= 0) { x = 0; } if (x >= Commons.WIDTH - imageWidth) { x = Commons.WIDTH - imageWidth; } } ``` 桨叶仅在水平方向上移动,因此我们仅更新 x 坐标。 如果条件确保桨不通过窗口边缘。 `com/zetcode/Board.java` ```java package com.zetcode; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font; import java.awt.FontMetrics; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Point; import java.awt.RenderingHints; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; public class Board extends JPanel { private Timer timer; private String message = "Game Over"; private Ball ball; private Paddle paddle; private Brick[] bricks; private boolean inGame = true; public Board() { initBoard(); } private void initBoard() { addKeyListener(new TAdapter()); setFocusable(true); setPreferredSize(new Dimension(Commons.WIDTH, Commons.HEIGHT)); gameInit(); } private void gameInit() { bricks = new Brick[Commons.N_OF_BRICKS]; ball = new Ball(); paddle = new Paddle(); int k = 0; for (int i = 0; i < 5; i++) { for (int j = 0; j < 6; j++) { bricks[k] = new Brick(j * 40 + 30, i * 10 + 50); k++; } } timer = new Timer(Commons.PERIOD, new GameCycle()); timer.start(); } @Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); var g2d = (Graphics2D) g; g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY); if (inGame) { drawObjects(g2d); } else { gameFinished(g2d); } Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); } private void drawObjects(Graphics2D g2d) { g2d.drawImage(ball.getImage(), ball.getX(), ball.getY(), ball.getImageWidth(), ball.getImageHeight(), this); g2d.drawImage(paddle.getImage(), paddle.getX(), paddle.getY(), paddle.getImageWidth(), paddle.getImageHeight(), this); for (int i = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) { if (!bricks[i].isDestroyed()) { g2d.drawImage(bricks[i].getImage(), bricks[i].getX(), bricks[i].getY(), bricks[i].getImageWidth(), bricks[i].getImageHeight(), this); } } } private void gameFinished(Graphics2D g2d) { var font = new Font("Verdana", Font.BOLD, 18); FontMetrics fontMetrics = this.getFontMetrics(font); g2d.setColor(Color.BLACK); g2d.setFont(font); g2d.drawString(message, (Commons.WIDTH - fontMetrics.stringWidth(message)) / 2, Commons.WIDTH / 2); } private class TAdapter extends KeyAdapter { @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { paddle.keyReleased(e); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { paddle.keyPressed(e); } } private class GameCycle implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { doGameCycle(); } } private void doGameCycle() { ball.move(); paddle.move(); checkCollision(); repaint(); } private void stopGame() { inGame = false; timer.stop(); } private void checkCollision() { if (ball.getRect().getMaxY() > Commons.BOTTOM_EDGE) { stopGame(); } for (int i = 0, j = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) { if (bricks[i].isDestroyed()) { j++; } if (j == Commons.N_OF_BRICKS) { message = "Victory"; stopGame(); } } if ((ball.getRect()).intersects(paddle.getRect())) { int paddleLPos = (int) paddle.getRect().getMinX(); int ballLPos = (int) ball.getRect().getMinX(); int first = paddleLPos + 8; int second = paddleLPos + 16; int third = paddleLPos + 24; int fourth = paddleLPos + 32; if (ballLPos < first) { ball.setXDir(-1); ball.setYDir(-1); } if (ballLPos >= first && ballLPos < second) { ball.setXDir(-1); ball.setYDir(-1 * ball.getYDir()); } if (ballLPos >= second && ballLPos < third) { ball.setXDir(0); ball.setYDir(-1); } if (ballLPos >= third && ballLPos < fourth) { ball.setXDir(1); ball.setYDir(-1 * ball.getYDir()); } if (ballLPos > fourth) { ball.setXDir(1); ball.setYDir(-1); } } for (int i = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) { if ((ball.getRect()).intersects(bricks[i].getRect())) { int ballLeft = (int) ball.getRect().getMinX(); int ballHeight = (int) ball.getRect().getHeight(); int ballWidth = (int) ball.getRect().getWidth(); int ballTop = (int) ball.getRect().getMinY(); var pointRight = new Point(ballLeft + ballWidth + 1, ballTop); var pointLeft = new Point(ballLeft - 1, ballTop); var pointTop = new Point(ballLeft, ballTop - 1); var pointBottom = new Point(ballLeft, ballTop + ballHeight + 1); if (!bricks[i].isDestroyed()) { if (bricks[i].getRect().contains(pointRight)) { ball.setXDir(-1); } else if (bricks[i].getRect().contains(pointLeft)) { ball.setXDir(1); } if (bricks[i].getRect().contains(pointTop)) { ball.setYDir(1); } else if (bricks[i].getRect().contains(pointBottom)) { ball.setYDir(-1); } bricks[i].setDestroyed(true); } } } } } ``` 这是`Board`类。 这里我们把游戏逻辑。 ```java private void gameInit() { bricks = new Brick[Commons.N_OF_BRICKS]; ball = new Ball(); paddle = new Paddle(); int k = 0; for (int i = 0; i < 5; i++) { for (int j = 0; j < 6; j++) { bricks[k] = new Brick(j * 40 + 30, i * 10 + 50); k++; } } timer = new Timer(Commons.PERIOD, new GameCycle()); timer.start(); } ``` 在`gameInit()`方法中,我们创建一个球,一个球拍和三十块积木。 然后,我们创建并启动一个计时器。 ```java if (inGame) { drawObjects(g2d); } else { gameFinished(g2d); } ``` 根据`inGame`变量,我们可以使用`drawObjects()`方法绘制所有对象,也可以使用`gameFinished()`方法完成游戏。 ```java private void drawObjects(Graphics2D g2d) { g2d.drawImage(ball.getImage(), ball.getX(), ball.getY(), ball.getImageWidth(), ball.getImageHeight(), this); g2d.drawImage(paddle.getImage(), paddle.getX(), paddle.getY(), paddle.getImageWidth(), paddle.getImageHeight(), this); for (int i = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) { if (!bricks[i].isDestroyed()) { g2d.drawImage(bricks[i].getImage(), bricks[i].getX(), bricks[i].getY(), bricks[i].getImageWidth(), bricks[i].getImageHeight(), this); } } } ``` `drawObjects()`方法绘制游戏的所有对象。 使用`drawImage()`方法绘制精灵。 ```java private void gameFinished(Graphics2D g2d) { var font = new Font("Verdana", Font.BOLD, 18); FontMetrics fontMetrics = this.getFontMetrics(font); g2d.setColor(Color.BLACK); g2d.setFont(font); g2d.drawString(message, (Commons.WIDTH - fontMetrics.stringWidth(message)) / 2, Commons.WIDTH / 2); } ``` `gameFinished()`方法将`"Game Over"`或`"Victory"`绘制到窗口的中间。 ```java private class GameCycle implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { doGameCycle(); } } ``` 计时器会定期调用`actionPerformed()`方法,该方法又调用`doGameCycle()`方法,从而创建游戏周期。 ```java private void doGameCycle() { ball.move(); paddle.move(); checkCollision(); repaint(); } ``` `doGameCycle()`移动球和球拍。 我们检查是否可能发生碰撞并重新粉刷屏幕。 ```java private void checkCollision() { if (ball.getRect().getMaxY() > Commons.BOTTOM_EDGE) { stopGame(); } ... ``` 如果球触底,我们将停止比赛。 ```java for (int i = 0, j = 0; i < Commons.N_OF_BRICKS; i++) { if (bricks[i].isDestroyed()) { j++; } if (j == Commons.N_OF_BRICKS) { message = "Victory"; stopGame(); } } ``` 我们检查了多少砖被破坏了。 如果我们摧毁了所有`N_OF_BRICKS bricks`,我们将赢得这场比赛。 ```java if (ballLPos < first) { ball.setXDir(-1); ball.setYDir(-1); } ``` 如果球碰到了桨的第一部分,我们会将球的方向更改为西北。 ```java if (bricks[i].getRect().contains(pointTop)) { ball.setYDir(1); }... ``` 如果球撞击砖的底部,我们将改变球的 y 方向; 它下降了。 `com/zetcode/Breakout.java` ```java package com.zetcode; import javax.swing.JFrame; import java.awt.EventQueue; public class Breakout extends JFrame { public Breakout() { initUI(); } private void initUI() { add(new Board()); setTitle("Breakout"); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setLocationRelativeTo(null); setResizable(false); pack(); } public static void main(String[] args) { EventQueue.invokeLater(() -> { var game = new Breakout(); game.setVisible(true); }); } } ``` 这是具有主要输入方法的`Breakout`类。 ![The Breakout game](https://img.kancloud.cn/54/05/5405f9aa45d304575006b67ce10938f3_300x400.jpg) 图:打砖块游戏 这是打砖块游戏。