# Kotlin 贪食蛇
> 原文: [http://zetcode.com/kotlin/snake/](http://zetcode.com/kotlin/snake/)
Kotlin 贪食蛇游戏教程展示了如何使用 Swing 在 Kotlin 中创建蛇游戏。
源代码和图像可从作者的 Github [Kotlin-Snake-Game](https://github.com/janbodnar/Kotlin-Snake-Game) 存储库中获得。
## 贪食蛇
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 游戏的目的是尽可能多地吃苹果。 当蛇吃了一个苹果时,它的身体就长了。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。 该游戏有时称为 Nibbles 。
## Swing
Swing 是 Java 编程语言的主要 GUI 工具包。 它是 JFC(Java 基础类)的一部分,JFC 是用于为 Java 程序提供图形用户界面的 API。
## Kotlin 贪食蛇游戏
蛇的每个关节的大小为 10 像素。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 如果游戏结束,则在面板中间显示`"Game Over"`消息。
`Board.kt`
```kt
package com.zetcode
import java.awt.*
import java.awt.event.ActionEvent
import java.awt.event.ActionListener
import java.awt.event.KeyAdapter
import java.awt.event.KeyEvent
import javax.swing.ImageIcon
import javax.swing.JPanel
import javax.swing.Timer
class Board : JPanel(), ActionListener {
private val boardWidth = 300
private val boardHeight = 300
private val dotSize = 10
private val allDots = 900
private val randPos = 29
private val delay = 140
private val x = IntArray(allDots)
private val y = IntArray(allDots)
private var nOfDots: Int = 0
private var appleX: Int = 0
private var appleY: Int = 0
private var leftDirection = false
private var rightDirection = true
private var upDirection = false
private var downDirection = false
private var inGame = true
private var timer: Timer? = null
private var ball: Image? = null
private var apple: Image? = null
private var head: Image? = null
init {
addKeyListener(TAdapter())
background = Color.black
isFocusable = true
preferredSize = Dimension(boardWidth, boardHeight)
loadImages()
initGame()
}
private fun loadImages() {
val iid = ImageIcon("src/main/resources/dot.png")
ball = iid.image
val iia = ImageIcon("src/main/resources/apple.png")
apple = iia.image
val iih = ImageIcon("src/main/resources/head.png")
head = iih.image
}
private fun initGame() {
nOfDots = 3
for (z in 0 until nOfDots) {
x[z] = 50 - z * 10
y[z] = 50
}
locateApple()
timer = Timer(delay, this)
timer!!.start()
}
public override fun paintComponent(g: Graphics) {
super.paintComponent(g)
doDrawing(g)
}
private fun doDrawing(g: Graphics) {
if (inGame) {
g.drawImage(apple, appleX, appleY, this)
for (z in 0 until nOfDots) {
if (z == 0) {
g.drawImage(head, x[z], y[z], this)
} else {
g.drawImage(ball, x[z], y[z], this)
}
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync()
} else {
gameOver(g)
}
}
private fun gameOver(g: Graphics) {
val msg = "Game Over"
val small = Font("Helvetica", Font.BOLD, 14)
val fontMetrics = getFontMetrics(small)
val rh = RenderingHints(
RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON)
rh[RenderingHints.KEY_RENDERING] = RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY
(g as Graphics2D).setRenderingHints(rh)
g.color = Color.white
g.font = small
g.drawString(msg, (boardWidth - fontMetrics.stringWidth(msg)) / 2,
boardHeight / 2)
}
private fun checkApple() {
if (x[0] == appleX && y[0] == appleY) {
nOfDots++
locateApple()
}
}
private fun move() {
for (z in nOfDots downTo 1) {
x[z] = x[z - 1]
y[z] = y[z - 1]
}
if (leftDirection) {
x[0] -= dotSize
}
if (rightDirection) {
x[0] += dotSize
}
if (upDirection) {
y[0] -= dotSize
}
if (downDirection) {
y[0] += dotSize
}
}
private fun checkCollision() {
for (z in nOfDots downTo 1) {
if (z > 4 && x[0] == x[z] && y[0] == y[z]) {
inGame = false
}
}
if (y[0] >= boardHeight) {
inGame = false
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false
}
if (x[0] >= boardWidth) {
inGame = false
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false
}
if (!inGame) {
timer!!.stop()
}
}
private fun locateApple() {
var r = (Math.random() * randPos).toInt()
appleX = r * dotSize
r = (Math.random() * randPos).toInt()
appleY = r * dotSize
}
override fun actionPerformed(e: ActionEvent) {
if (inGame) {
checkApple()
checkCollision()
move()
}
repaint()
}
private inner class TAdapter : KeyAdapter() {
override fun keyPressed(e: KeyEvent?) {
val key = e!!.keyCode
if (key == KeyEvent.VK_LEFT && !rightDirection) {
leftDirection = true
upDirection = false
downDirection = false
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && !leftDirection) {
rightDirection = true
upDirection = false
downDirection = false
}
if (key == KeyEvent.VK_UP && !downDirection) {
upDirection = true
rightDirection = false
leftDirection = false
}
if (key == KeyEvent.VK_DOWN && !upDirection) {
downDirection = true
rightDirection = false
leftDirection = false
}
}
}
}
```
首先,我们将定义游戏中使用的属性。
```kt
private val boardWidth = 300
private val boardHeight = 300
private val dotSize = 10
private val allDots = 900
private val randPos = 29
private val delay = 140
```
`boardWidth`和`boardHeight`属性确定电路板的大小。 `dotSize`是苹果的大小和蛇的点。 `allDots`属性定义了板上可能的最大点数(`900 = (300 * 300) / (10 * 10)`)。 `randPos`属性用于计算苹果的随机位置。 `delay`属性确定游戏的速度。
```kt
private val x = IntArray(allDots)
private val y = IntArray(allDots)
```
这两个数组存储蛇的所有关节的`x`和`y`坐标。
```kt
private fun loadImages() {
val iid = ImageIcon("src/main/resources/dot.png")
ball = iid.image
val iia = ImageIcon("src/main/resources/apple.png")
apple = iia.image
val iih = ImageIcon("src/main/resources/head.png")
head = iih.image
}
```
在`loadImages()`方法中,我们获得了游戏的图像。 `ImageIcon`类用于显示 PNG 图像。
```kt
private fun initGame() {
nOfDots = 3
for (z in 0 until nOfDots) {
x[z] = 50 - z * 10
y[z] = 50
}
locateApple()
timer = Timer(delay, this)
timer!!.start()
}
```
在`initGame()`方法中,我们创建蛇,在板上随机放置一个苹果,然后启动计时器。
```kt
private fun doDrawing(g: Graphics) {
if (inGame) {
g.drawImage(apple, appleX, appleY, this)
for (z in 0 until nOfDots) {
if (z == 0) {
g.drawImage(head, x[z], y[z], this)
} else {
g.drawImage(ball, x[z], y[z], this)
}
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync()
} else {
gameOver(g)
}
}
```
在`doDrawing()`方法中,我们绘制了苹果和蛇对象。 如果游戏结束,我们将根据消息绘制游戏。
```kt
private fun gameOver(g: Graphics) {
val msg = "Game Over"
val small = Font("Helvetica", Font.BOLD, 14)
val fontMetrics = getFontMetrics(small)
val rh = RenderingHints(
RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON)
rh[RenderingHints.KEY_RENDERING] = RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY
(g as Graphics2D).setRenderingHints(rh)
g.color = Color.white
g.font = small
g.drawString(msg, (boardWidth - fontMetrics.stringWidth(msg)) / 2,
boardHeight / 2)
}
```
`gameOver()`方法在窗口中间绘制`"Game Over"`消息。 我们使用渲染提示来平滑地绘制消息。 我们使用字体指标来获取消息的大小。
```kt
private fun checkApple() {
if (x[0] == appleX && y[0] == appleY) {
nOfDots++
locateApple()
}
}
```
如果苹果与头部碰撞,我们会增加蛇的关节数。 我们称`locateApple()`方法为随机放置一个新的`Apple`对象。
在`move()`方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,请看一下蛇是如何运动的。 我们控制蛇的头。 我们可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
```kt
for (z in nOfDots downTo 1) {
x[z] = x[z - 1]
y[z] = y[z - 1]
}
```
该代码将关节向上移动。
```kt
if (leftDirection) {
x[0] -= dotSize
}
```
这条线将头向左移动。
在`checkCollision()`方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
```kt
for (z in nOfDots downTo 1) {
if (z > 4 && x[0] == x[z] && y[0] == y[z]) {
inGame = false
}
}
```
如果蛇用头撞到其关节之一,则游戏结束。
```kt
if (y[0] >= boardHeight) {
inGame = false
}
```
如果蛇击中了棋盘的底部,则游戏结束。
`Snake.kt`
```kt
package com.zetcode
import java.awt.EventQueue
import javax.swing.JFrame
class Snake : JFrame() {
init {
initUI()
}
private fun initUI() {
add(Board())
title = "Snake"
isResizable = false
pack()
setLocationRelativeTo(null)
defaultCloseOperation = JFrame.EXIT_ON_CLOSE
}
companion object {
@JvmStatic
fun main(args: Array<String>) {
EventQueue.invokeLater {
val ex = Snake()
ex.isVisible = true
}
}
}
}
```
这是主要的类。
```kt
isResizable = false
pack()
```
`isResizable`属性会影响某些平台上`JFrame`容器的插入。 因此,在`pack()`方法之前调用它很重要。 否则,蛇的头部与右边界和底边界的碰撞可能无法正常进行。
![Snake](https://img.kancloud.cn/62/51/62512e0b261ba6ecf79590b9082ec925_302x325.jpg)
图:贪食蛇
这是 Kotlin 和 Swing 中的贪食蛇游戏。 您可能也对相关教程感兴趣: [Kotlin Swing 教程](/kotlin/swing/), [Kotlin 读取文件教程](/kotlin/readfile/)和 [Kotlin 写入文件教程](/kotlin/writefile/)。
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