【89.1 跑马灯的三种境界。】
跑马灯也称为流水灯,排列的几个LED依次循环的点亮和熄灭,给人“跑动起来”的感觉,故称为“跑马灯”。实现跑马灯的效果,编程上有三种思路,分别代表了跑马灯的三种境界,分别是:移位阻塞,移位非阻塞,状态切换非阻塞。
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图89.1.1 灌入式驱动8个LED
本节用的是8个LED灯依次挨个熄灭点亮,如上图所示。
【89.2 移位阻塞。】
移位阻塞,“移位”用的是C语言的左移或者右移语句,“阻塞”用的是delay延时。代码如下:
\#include "REG52.H"
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void LedTask(void);
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
LedTask();
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
//跑马灯的任务程序
void LedTask(void)
{
static unsigned char Su8Data=0x01; //加static修饰的局部变量,每次进来都会保留上一次值。
static unsigned char Su8Cnt=0; //加static修饰的局部变量,每次进来都会保留上一次值。
P0=Su8Data; //Su8Data的8个位代表8个LED的状态,0为点亮,1为熄灭。
Delay(10000) ; //阻塞延时
Su8Data=Su8Data<<1; //左移一位
Su8Cnt++; //计数器累加1
if(Su8Cnt>=8) //移位大于等于8次后,重新赋初值
{
Su8Cnt=0;
Su8Data=0x01; //重新赋初值,继续下一次循环移动
}
}
分析总结:这是第1种境界的跑马灯,这种思路虽然实现了跑马灯的效果,但是因为“阻塞延时”,整个程序显得僵硬机械,缺乏多任务并行的框架。
【89.3 移位非阻塞。】
移位非阻塞,“移位”用的是C语言的左移或者右移语句,“非阻塞”用的是定时中断衍生出来的软件定时器。代码如下:
\#include "REG52.H"
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void LedTask(void);
\#define BLINK\_TIME\_1 1000
volatile unsigned char vGu8TimeFlag\_1=0;
volatile unsigned int vGu16TimeCnt\_1=0;
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
LedTask();
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
if(1==vGu8TimeFlag\_1&&vGu16TimeCnt\_1>0) //软件定时器
{
vGu16TimeCnt\_1--;
}
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
//跑马灯的任务程序
void LedTask(void)
{
static unsigned char Su8Data=0x01; //加static修饰的局部变量,每次进来都会保留上一次值。
static unsigned char Su8Cnt=0; //加static修饰的局部变量,每次进来都会保留上一次值。
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0=Su8Data; //Su8Data的8个位代表8个LED的状态,0为点亮,1为熄灭。
Su8Data=Su8Data<<1; //左移一位
Su8Cnt++; //计数器累加1
if(Su8Cnt>=8) //移位大于等于8次后,重新赋初值
{
Su8Cnt=0;
Su8Data=0x01; //重新赋初值,继续下一次循环移动
}
}
}
分析总结:这是第2种境界的跑马灯,这种思路虽然实现了跑马灯的效果,也用到了多任务并行处理的基本元素“软件定时器”,但是因为还停留在“移位”语句的阶段,此时的程序并没有超越跑马灯本身,跑马灯还是跑马灯,处于“看山还是山”的境界。
【89.4 状态切换非阻塞。】
状态切换非阻塞,“状态切换”用的是switch语句中根据特定条件进行步骤切换,“非阻塞”用的是定时中断衍生出来的软件定时器。代码如下:
\#include "REG52.H"
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void LedTask(void);
\#define BLINK\_TIME\_1 1000
sbit P0\_0=P0^0;
sbit P0\_1=P0^1;
sbit P0\_2=P0^2;
sbit P0\_3=P0^3;
sbit P0\_4=P0^4;
sbit P0\_5=P0^5;
sbit P0\_6=P0^6;
sbit P0\_7=P0^7;
volatile unsigned char vGu8TimeFlag\_1=0;
volatile unsigned int vGu16TimeCnt\_1=0;
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
LedTask();
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
if(1==vGu8TimeFlag\_1&&vGu16TimeCnt\_1>0) //软件定时器
{
vGu16TimeCnt\_1--;
}
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
//跑马灯的任务程序
void LedTask(void)
{
static unsigned char Su8Step=0; //加static修饰的局部变量,每次进来都会保留上一次值。
switch(Su8Step)
{
case 0:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=1; //第0个灯熄灭
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=1; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 1:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=1; //第1个灯熄灭
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=2; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 2:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=1; //第2个灯熄灭
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=3; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 3:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=1; //第3个灯熄灭
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=4; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 4:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=1; //第4个灯熄灭
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=5; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 5:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=1; //第5个灯熄灭
P0\_6=0;
P0\_7=0;
Su8Step=6; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 6:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=1; //第6个灯熄灭
P0\_7=0;
Su8Step=7; //切换到下一个步骤,精髓语句!
}
break;
case 7:
if(0==vGu16TimeCnt\_1) //时间到
{
vGu8TimeFlag\_1=0;
vGu16TimeCnt\_1=BLINK\_TIME\_1; //重装定时的时间
vGu8TimeFlag\_1=1;
P0\_0=0;
P0\_1=0;
P0\_2=0;
P0\_3=0;
P0\_4=0;
P0\_5=0;
P0\_6=0;
P0\_7=1; //第7个灯熄灭
Su8Step=0; //返回到第0个步骤重新开始往下走,精髓语句!
}
break;
}
}
分析总结:这是第3种境界的跑马灯,很多初学者咋看此程序,表示不理解,人家一条赋值语句就解决8个LED一次性显示的问题,你非要拆分成8条按位赋值的语句,人家只用一个判断就实现了LED灯移动显示的功能,你非要整出8个步骤的切换,况且,整个程序的代码量明显增加了很多,这个程序好在哪?其实,我这么做是用心良苦呀。这个程序的代码量虽然增多了,但是仔细一看,并没有影响运行的效率。之所以把8个LED灯拆分成一个一个的LED灯单独赋值显示,是因为,在我眼里,这个8个LED灯代表的不仅仅是LED灯,而是8个输出信号!这8个输出信号未来驱动的可能是不同的继电器,气缸,电机,大炮,导弹,以及它们的各种千变万化的组合逻辑,拆分之后程序框架就有了无限可能的扩展性。之所以整出8个步骤的切换,也是同样的道理,为了增加程序框架无限可能的扩展性。这个程序虽然表面看起来繁琐,但是仔细一看它是“多而不乱”,非常富有“队形感”。因此可以这么说,这个看似繁琐的跑马灯程序,其实背后蕴藏了编程界的大智慧,它已经突破了“看山还是山”的境界。
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- 【TODO】第八十六节: 定时中断的“非阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十七节: 一个定时中断产生N个软件定时器
- 【TODO】第八十八节: 两大核心框架理论(四区一线,switch外加定时中断)
- 【TODO】第八十九节: 跑马灯的三种境界
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- 【TODO】第九十六节: 独立按键“一键两用”的短按与长按
- 【TODO】第九十七节: 独立按键按住不松手的连续均匀触发
- 【TODO】第九十八节: 独立按键按住不松手的“先加速后匀速”的触发
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- 【TODO】第一百零三节: 两个“任意行输入”矩阵按键的“无序”组合触发
- 【TODO】第一百零四节: 矩阵按键“一键两用”的短按与长按
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- 【TODO】第一百零六节: 矩阵按键按住不松手的“先加速后匀速”触发
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