【105.1 按住不松手的连续均匀触发。】
![](https://img.kancloud.cn/89/70/8970513a066fe0726b2997dcb0329ce0_194x190.png)
上图105.1.1 有源蜂鸣器电路
![](https://img.kancloud.cn/73/34/7334d9d189f0de190e15939b9fff75d9_214x279.png)
上图105.1.2 LED电路
![](https://img.kancloud.cn/c1/8a/c18ad9232965b2a0699e388df49ac7b9_341x221.png)
上图105.1.3 3\*3矩阵按键的电路
矩阵按键与前面章节独立按键的“按住不松手的连续均匀触发”的处理思路是一样的。在电脑上删除某个文件某行文字的时候,单击一次“退格按键\[Backspace\]”,就删除一个文字,如果按住“退格按键\[Backspace\]”不松手,就会“连续均匀”的触发“删除”的功能,自动逐个把整行文字删除清空,这就是“按住不松手的连续均匀触发”应用案例之一。除此之外,在很多需要人机交互的项目中都有这样的功能,为了快速加减某个数值,按住某个按键不松手,某个数值有节奏地快速往上加或者快速往下减。这种“按住不松手连续均匀触发”的按键识别,在程序上有“3个时间”需要留意,第1个是按键单击的“滤波”时间,第2个是按键“从单击进入连击”的间隔时间(此时间是“单击”与“连击”的分界线),第3个是按键“连击”的间隔时间,
本节例程实现的功能如下:(1)8个受按键控制的跑马灯在某一时刻只有1个LED亮,每触发一次S1按键,“亮的LED”就“往左边跑一步”;相反,每触发一次S9按键,“亮的LED”就“往右边跑一步”。如果按住S1或者S9不松手就连续触发,“亮的LED”就“连续跑”,一直跑到左边或者右边的尽头。(2)按键每“单击”一次S1或者S9蜂鸣器就鸣叫一次,但是,当按键“从单击进入连击”后,蜂鸣器就不鸣叫。代码如下:
\#include "REG52.H"
\#define KEY\_VOICE\_TIME 50
\#define KEY\_SHORT\_TIME 20 //按键单击的“滤波”时间
\#define KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME 240 //按键“从单击进入连击”的间隔时间
\#define KEY\_CONTINUITY\_TIME 64 //按键“连击”的间隔时间
\#define BUS\_P0 P0 //8个LED灯一一对应单片机的P0口总线
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void BeepOpen(void);
void BeepClose(void);
void VoiceScan(void);
void KeyScan(void);
void KeyTask(void);
void DisplayTask(void); //显示的任务函数(LED显示状态)
sbit P3\_4=P3^4;
sbit ROW\_INPUT1=P2^2; //第1行输入口。
sbit ROW\_INPUT2=P2^1; //第2行输入口。
sbit ROW\_INPUT3=P2^0; //第3行输入口。
sbit COLUMN\_OUTPUT1=P2^5; //第1列输出口。
sbit COLUMN\_OUTPUT2=P2^4; //第2列输出口。
sbit COLUMN\_OUTPUT3=P2^3; //第3列输出口。
volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0;
volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0;
unsigned char Gu8LedStatus=0; //LED灯的状态
unsigned char Gu8DisplayUpdate=1; //显示的刷新标志
volatile unsigned char vGu8KeySec=0; //按键的触发序号
volatile unsigned char vGu8ShieldVoiceFlag=0; //屏蔽声音的标志
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
KeyTask();
DisplayTask(); //显示的任务函数(LED显示状态)
}
}
/\* 注释一:
\* Gu8DisplayUpdate这类“显示刷新变量”在“显示框架”里是很常见的,而且屡用屡爽。
\* 目的是,既能及时刷新显示,又能避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率。
\*/
void DisplayTask(void) //显示的任务函数(LED显示状态)
{
if(1==Gu8DisplayUpdate) //需要刷新一次显示
{
Gu8DisplayUpdate=0; //及时清零,避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率
//Gu8LedStatus是左移的位数,范围(0至7),决定了跑马灯的显示状态。
BUS\_P0=~(1<<Gu8LedStatus); //“左移<<”之后的“取反~”,因为LED电路是灌入式驱动方式。
}
}
/\* 注释二:
\* 本节破题的关键:
\* 矩阵按键涉及的按键数量很多,但是实际项目上一般只需要少数个别按键具备这种
\* “单击”与“连续均匀触发”的特殊技能,因此,在代码上,必须把这类“特殊技能按键”与
\* “大众按键”区分开来,才能相互清晰互不干扰。本节的“特殊技能按键”是S1和S9。
\* 如果觉得本节的讲解不够详细具体,请先阅读一下前面章节“独立按键按住不松手的连续均匀触发”。
\*/
void KeyScan(void) //此函数放在定时中断里每1ms扫描一次
{
static unsigned char Su8KeyLock=0;
static unsigned int Su16KeyCnt=0;
static unsigned char Su8KeyStep=1;
static unsigned char Su8ColumnRecord=0;
switch(Su8KeyStep)
{
case 1:
if(0==Su8ColumnRecord)
{
COLUMN\_OUTPUT1=0;
COLUMN\_OUTPUT2=1;
COLUMN\_OUTPUT3=1;
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
COLUMN\_OUTPUT1=1;
COLUMN\_OUTPUT2=0;
COLUMN\_OUTPUT3=1;
}
else
{
COLUMN\_OUTPUT1=1;
COLUMN\_OUTPUT2=1;
COLUMN\_OUTPUT3=0;
}
Su16KeyCnt=0;
Su8KeyStep++;
break;
case 2: //等待列输出稳定,但不是去抖动延时
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=2)
{
Su16KeyCnt=0;
Su8KeyStep++;
}
break;
case 3:
if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3)
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
else if(0==Su8KeyLock)
{
if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3)
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock=1;
if(0==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=1; //触发一次单击
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=4; //跳到S1按键的专属区,脱离大众按键
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=2;
}
else if(2==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=3;
}
}
}
else if(1==ROW\_INPUT1&&0==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3)
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock=1;
if(0==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=4;
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=5;
}
else if(2==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=6;
}
}
}
else if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3)
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock=1;
if(0==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=7;
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=8;
}
else if(2==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=9; //触发一次单击
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=6; //跳到S9按键的专属区,脱离大众按键
}
}
}
}
break;
/\*---------S1按键的专属区----------------\*/
case 4:
if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) //仅判断S1按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//该时间是“单击”与“连击”的分界线
{
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=5; //S1按键进入有节奏的连续触发
}
}
else //如果期间检查到S1按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
case 5: //S1按键进入有节奏的连续触发
if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) //仅判断S1按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_CONTINUITY\_TIME) //该时间是“连击”的时间
{
Su16KeyCnt=0; //清零,为了继续连击。
vGu8KeySec=1; //触发一次S1按键
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //因为连击,把当前按键触发的声音屏蔽掉
}
}
else //如果期间检查到S1按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
/\*---------S9按键的专属区----------------\*/
case 6:
if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) //仅判断S9按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//该时间是“单击”与“连击”的分界线
{
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=7; //S9按键进入有节奏的连续触发
}
}
else //如果期间检查到S9按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
case 7: //S9按键进入有节奏的连续触发
if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) //仅判断S9按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_CONTINUITY\_TIME) //该时间是“连击”的时间
{
Su16KeyCnt=0; //清零,为了继续连击。
vGu8KeySec=9; //触发一次S9按键
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //因为连击,把当前按键触发的声音屏蔽掉
}
}
else //如果期间检查到S9按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
}
}
void KeyTask(void)
{
if(0==vGu8KeySec)
{
return;
}
switch(vGu8KeySec)
{
case 1: //S1按键的任务
if(Gu8LedStatus>0)
{
Gu8LedStatus--; //控制LED“往左边跑”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。
vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一致触发
break;
case 9: //S9按键的任务
if(Gu8LedStatus<7)
{
Gu8LedStatus++; //控制LED“往右边跑”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。
vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一致触发
break;
default:
vGu8KeySec=0;
break;
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
VoiceScan();
KeyScan();
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
void BeepOpen(void)
{
P3\_4=0;
}
void BeepClose(void)
{
P3\_4=1;
}
void VoiceScan(void)
{
static unsigned char Su8Lock=0;
if(1==vGu8BeepTimerFlag&&vGu16BeepTimerCnt>0)
{
if(0==Su8Lock)
{
Su8Lock=1;
BeepOpen();
}
else
{
vGu16BeepTimerCnt--;
if(0==vGu16BeepTimerCnt)
{
Su8Lock=0;
BeepClose();
}
}
}
}
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