多应用+插件架构,代码干净,二开方便,首家独创一键云编译技术,文档视频完善,免费商用码云13.8K 广告
【105.1 按住不松手的连续均匀触发。】 ![](https://img.kancloud.cn/89/70/8970513a066fe0726b2997dcb0329ce0_194x190.png) 上图105.1.1 有源蜂鸣器电路 ![](https://img.kancloud.cn/73/34/7334d9d189f0de190e15939b9fff75d9_214x279.png) 上图105.1.2 LED电路 ![](https://img.kancloud.cn/c1/8a/c18ad9232965b2a0699e388df49ac7b9_341x221.png) 上图105.1.3 3\*3矩阵按键的电路 矩阵按键与前面章节独立按键的“按住不松手的连续均匀触发”的处理思路是一样的。在电脑上删除某个文件某行文字的时候,单击一次“退格按键\[Backspace\]”,就删除一个文字,如果按住“退格按键\[Backspace\]”不松手,就会“连续均匀”的触发“删除”的功能,自动逐个把整行文字删除清空,这就是“按住不松手的连续均匀触发”应用案例之一。除此之外,在很多需要人机交互的项目中都有这样的功能,为了快速加减某个数值,按住某个按键不松手,某个数值有节奏地快速往上加或者快速往下减。这种“按住不松手连续均匀触发”的按键识别,在程序上有“3个时间”需要留意,第1个是按键单击的“滤波”时间,第2个是按键“从单击进入连击”的间隔时间(此时间是“单击”与“连击”的分界线),第3个是按键“连击”的间隔时间, 本节例程实现的功能如下:(1)8个受按键控制的跑马灯在某一时刻只有1个LED亮,每触发一次S1按键,“亮的LED”就“往左边跑一步”;相反,每触发一次S9按键,“亮的LED”就“往右边跑一步”。如果按住S1或者S9不松手就连续触发,“亮的LED”就“连续跑”,一直跑到左边或者右边的尽头。(2)按键每“单击”一次S1或者S9蜂鸣器就鸣叫一次,但是,当按键“从单击进入连击”后,蜂鸣器就不鸣叫。代码如下: \#include "REG52.H" \#define KEY\_VOICE\_TIME 50 \#define KEY\_SHORT\_TIME 20 //按键单击的“滤波”时间 \#define KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME 240 //按键“从单击进入连击”的间隔时间 \#define KEY\_CONTINUITY\_TIME 64 //按键“连击”的间隔时间 \#define BUS\_P0 P0 //8个LED灯一一对应单片机的P0口总线 void T0\_time(); void SystemInitial(void) ; void Delay(unsigned long u32DelayTime) ; void PeripheralInitial(void) ; void BeepOpen(void); void BeepClose(void); void VoiceScan(void); void KeyScan(void); void KeyTask(void); void DisplayTask(void); //显示的任务函数(LED显示状态) sbit P3\_4=P3^4; sbit ROW\_INPUT1=P2^2; //第1行输入口。 sbit ROW\_INPUT2=P2^1; //第2行输入口。 sbit ROW\_INPUT3=P2^0; //第3行输入口。 sbit COLUMN\_OUTPUT1=P2^5; //第1列输出口。 sbit COLUMN\_OUTPUT2=P2^4; //第2列输出口。 sbit COLUMN\_OUTPUT3=P2^3; //第3列输出口。 volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0; volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0; unsigned char Gu8LedStatus=0; //LED灯的状态 unsigned char Gu8DisplayUpdate=1; //显示的刷新标志 volatile unsigned char vGu8KeySec=0; //按键的触发序号 volatile unsigned char vGu8ShieldVoiceFlag=0; //屏蔽声音的标志 void main() { SystemInitial(); Delay(10000); PeripheralInitial(); while(1) { KeyTask(); DisplayTask(); //显示的任务函数(LED显示状态) } } /\* 注释一: \* Gu8DisplayUpdate这类“显示刷新变量”在“显示框架”里是很常见的,而且屡用屡爽。 \* 目的是,既能及时刷新显示,又能避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率。 \*/ void DisplayTask(void) //显示的任务函数(LED显示状态) { if(1==Gu8DisplayUpdate) //需要刷新一次显示 { Gu8DisplayUpdate=0; //及时清零,避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率 //Gu8LedStatus是左移的位数,范围(0至7),决定了跑马灯的显示状态。 BUS\_P0=~(1<<Gu8LedStatus); //“左移<<”之后的“取反~”,因为LED电路是灌入式驱动方式。 } } /\* 注释二: \* 本节破题的关键: \* 矩阵按键涉及的按键数量很多,但是实际项目上一般只需要少数个别按键具备这种 \* “单击”与“连续均匀触发”的特殊技能,因此,在代码上,必须把这类“特殊技能按键”与 \* “大众按键”区分开来,才能相互清晰互不干扰。本节的“特殊技能按键”是S1和S9。 \* 如果觉得本节的讲解不够详细具体,请先阅读一下前面章节“独立按键按住不松手的连续均匀触发”。 \*/ void KeyScan(void) //此函数放在定时中断里每1ms扫描一次 { static unsigned char Su8KeyLock=0; static unsigned int Su16KeyCnt=0; static unsigned char Su8KeyStep=1; static unsigned char Su8ColumnRecord=0; switch(Su8KeyStep) { case 1: if(0==Su8ColumnRecord) { COLUMN\_OUTPUT1=0; COLUMN\_OUTPUT2=1; COLUMN\_OUTPUT3=1; } else if(1==Su8ColumnRecord) { COLUMN\_OUTPUT1=1; COLUMN\_OUTPUT2=0; COLUMN\_OUTPUT3=1; } else { COLUMN\_OUTPUT1=1; COLUMN\_OUTPUT2=1; COLUMN\_OUTPUT3=0; } Su16KeyCnt=0; Su8KeyStep++; break; case 2: //等待列输出稳定,但不是去抖动延时 Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=2) { Su16KeyCnt=0; Su8KeyStep++; } break; case 3: if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) { Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描 Su8KeyLock=0; Su16KeyCnt=0; Su8ColumnRecord++; if(Su8ColumnRecord>=3) { Su8ColumnRecord=0; } } else if(0==Su8KeyLock) { if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME) { Su8KeyLock=1; if(0==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=1; //触发一次单击 Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备 Su8KeyStep=4; //跳到S1按键的专属区,脱离大众按键 } else if(1==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=2; } else if(2==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=3; } } } else if(1==ROW\_INPUT1&&0==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME) { Su8KeyLock=1; if(0==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=4; } else if(1==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=5; } else if(2==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=6; } } } else if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME) { Su8KeyLock=1; if(0==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=7; } else if(1==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=8; } else if(2==Su8ColumnRecord) { vGu8KeySec=9; //触发一次单击 Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备 Su8KeyStep=6; //跳到S9按键的专属区,脱离大众按键 } } } } break; /\*---------S1按键的专属区----------------\*/ case 4: if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) //仅判断S1按键,避免交叉影响 { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//该时间是“单击”与“连击”的分界线 { Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备 Su8KeyStep=5; //S1按键进入有节奏的连续触发 } } else //如果期间检查到S1按键已经松手 { Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描 Su8KeyLock=0; Su16KeyCnt=0; Su8ColumnRecord++; if(Su8ColumnRecord>=3) { Su8ColumnRecord=0; } } break; case 5: //S1按键进入有节奏的连续触发 if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) //仅判断S1按键,避免交叉影响 { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_CONTINUITY\_TIME) //该时间是“连击”的时间 { Su16KeyCnt=0; //清零,为了继续连击。 vGu8KeySec=1; //触发一次S1按键 vGu8ShieldVoiceFlag=1; //因为连击,把当前按键触发的声音屏蔽掉 } } else //如果期间检查到S1按键已经松手 { Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描 Su8KeyLock=0; Su16KeyCnt=0; Su8ColumnRecord++; if(Su8ColumnRecord>=3) { Su8ColumnRecord=0; } } break; /\*---------S9按键的专属区----------------\*/ case 6: if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) //仅判断S9按键,避免交叉影响 { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//该时间是“单击”与“连击”的分界线 { Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备 Su8KeyStep=7; //S9按键进入有节奏的连续触发 } } else //如果期间检查到S9按键已经松手 { Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描 Su8KeyLock=0; Su16KeyCnt=0; Su8ColumnRecord++; if(Su8ColumnRecord>=3) { Su8ColumnRecord=0; } } break; case 7: //S9按键进入有节奏的连续触发 if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) //仅判断S9按键,避免交叉影响 { Su16KeyCnt++; if(Su16KeyCnt>=KEY\_CONTINUITY\_TIME) //该时间是“连击”的时间 { Su16KeyCnt=0; //清零,为了继续连击。 vGu8KeySec=9; //触发一次S9按键 vGu8ShieldVoiceFlag=1; //因为连击,把当前按键触发的声音屏蔽掉 } } else //如果期间检查到S9按键已经松手 { Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描 Su8KeyLock=0; Su16KeyCnt=0; Su8ColumnRecord++; if(Su8ColumnRecord>=3) { Su8ColumnRecord=0; } } break; } } void KeyTask(void) { if(0==vGu8KeySec) { return; } switch(vGu8KeySec) { case 1: //S1按键的任务 if(Gu8LedStatus>0) { Gu8LedStatus--; //控制LED“往左边跑” Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示 } if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽 { vGu8BeepTimerFlag=0; vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声 vGu8BeepTimerFlag=1; } vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。 vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一致触发 break; case 9: //S9按键的任务 if(Gu8LedStatus<7) { Gu8LedStatus++; //控制LED“往右边跑” Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示 } if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽 { vGu8BeepTimerFlag=0; vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声 vGu8BeepTimerFlag=1; } vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。 vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一致触发 break; default: vGu8KeySec=0; break; } } void T0\_time() interrupt 1 { VoiceScan(); KeyScan(); TH0=0xfc; TL0=0x66; } void SystemInitial(void) { TMOD=0x01; TH0=0xfc; TL0=0x66; EA=1; ET0=1; TR0=1; } void Delay(unsigned long u32DelayTime) { for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--); } void PeripheralInitial(void) { } void BeepOpen(void) { P3\_4=0; } void BeepClose(void) { P3\_4=1; } void VoiceScan(void) { static unsigned char Su8Lock=0; if(1==vGu8BeepTimerFlag&&vGu16BeepTimerCnt>0) { if(0==Su8Lock) { Su8Lock=1; BeepOpen(); } else { vGu16BeepTimerCnt--; if(0==vGu16BeepTimerCnt) { Su8Lock=0; BeepClose(); } } } }