【106.1 按住不松手的先加速后匀速触发。】
![](https://img.kancloud.cn/89/70/8970513a066fe0726b2997dcb0329ce0_194x190.png)
上图106.1.1 有源蜂鸣器电路
![](https://img.kancloud.cn/73/34/7334d9d189f0de190e15939b9fff75d9_214x279.png)
上图106.1.2 LED电路
![](https://img.kancloud.cn/c1/8a/c18ad9232965b2a0699e388df49ac7b9_341x221.png)
上图106.1.3 3\*3矩阵按键的电路
矩阵按键与前面章节“独立按键按住不松手的先加速后匀速的触发”的处理思路是一样的。 当“连续加”或者“连续减”的数据范围很大的时候,就需要按键的加速与匀速相结合的触发方式。“加速”是指按住按键不松手,按键刚开始触发是从慢到快的渐进过程,当“加速”到某个特别快的速度的时候,就“不再加速”,而是以该“恒定高速”进行“连续匀速”触发。这种触发方式,“加速”和“匀速”是相辅相成缺一不可的,为什么?假如没有“加速”只有“匀速”,那么刚按下按键就直接以最高速的“匀速”进行,就会跑过头,缺乏微调功能;而假如没有“匀速”只有“加速”,那么按下按键不松手后,速度就会一直不断飙升,最后失控过冲。
本节例程实现的功能如下:
(1)要更改一个“设置参数”(一个全局变量),参数的范围是0到800。
(2)8个受“设置参数”控制的跑马灯在某一时刻只有1个LED亮,每触发一次S1按键,该“设置参数”就自减1,最小值为0;相反,每触发一次S9按键,该“设置参数”就自加1,最大值为800。
(3)LED灯实时显示“设置参数”的范围状态:
只有第0个LED灯亮:0<=“设置参数”<100。
只有第1个LED灯亮:100<=“设置参数”<200。
只有第2个LED灯亮:200<=“设置参数”<300。
只有第3个LED灯亮:300<=“设置参数”<400。
只有第4个LED灯亮:400<=“设置参数”<500。
只有第5个LED灯亮:500<=“设置参数”<600。
只有第6个LED灯亮:600<=“设置参数”<700。
只有第7个LED灯亮:700<=“设置参数”<=800。
(4)按键每“单击”一次蜂鸣器就鸣叫一次,但是,当按键“从单击进入连击”后,蜂鸣器就不鸣叫。
\#include "REG52.H"
\#define KEY\_VOICE\_TIME 50
\#define KEY\_SHORT\_TIME 20 //按键单击的“滤波”时间
\#define KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME 240 //按键“从单击进入连击”的间隔时间
\#define KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME 64 //按键“连击”起始的预设间隔时间
\#define KEY\_SUB\_DT\_TIME 6 //按键在“加速”时每次减小的时间。
\#define KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME 8 //按键时间减小到最后的“匀速”间隔时间。
\#define BUS\_P0 P0 //8个LED灯一一对应单片机的P0口总线
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void BeepOpen(void);
void BeepClose(void);
void VoiceScan(void);
void KeyScan(void);
void KeyTask(void);
void DisplayTask(void); //显示的任务函数(LED显示状态)
sbit P3\_4=P3^4;
sbit ROW\_INPUT1=P2^2; //第1行输入口。
sbit ROW\_INPUT2=P2^1; //第2行输入口。
sbit ROW\_INPUT3=P2^0; //第3行输入口。
sbit COLUMN\_OUTPUT1=P2^5; //第1列输出口。
sbit COLUMN\_OUTPUT2=P2^4; //第2列输出口。
sbit COLUMN\_OUTPUT3=P2^3; //第3列输出口。
volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0;
volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0;
unsigned int Gu16SetData=0; //“设置参数”。范围从0到800。LED灯反映该当前值的范围状态
unsigned char Gu8DisplayUpdate=1; //显示的刷新标志
volatile unsigned char vGu8KeySec=0; //按键的触发序号
volatile unsigned char vGu8ShieldVoiceFlag=0; //屏蔽声音的标志
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
KeyTask();
DisplayTask(); //显示的任务函数(LED显示状态)
}
}
/\* 注释一:
\* Gu8DisplayUpdate这类“显示刷新变量”在“显示框架”里是很常见的,而且屡用屡爽。
\* 目的是,既能及时刷新显示,又能避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率。
\*/
void DisplayTask(void) //显示的任务函数(LED显示状态)
{
if(1==Gu8DisplayUpdate) //需要刷新一次显示
{
Gu8DisplayUpdate=0; //及时清零,避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率
if(Gu16SetData<100)
{
BUS\_P0=~(1<<0); //第0个灯亮
}
else if(Gu16SetData<200)
{
BUS\_P0=~(1<<1); //第1个灯亮
}
else if(Gu16SetData<300)
{
BUS\_P0=~(1<<2); //第2个灯亮
}
else if(Gu16SetData<400)
{
BUS\_P0=~(1<<3); //第3个灯亮
}
else if(Gu16SetData<500)
{
BUS\_P0=~(1<<4); //第4个灯亮
}
else if(Gu16SetData<600)
{
BUS\_P0=~(1<<5); //第5个灯亮
}
else if(Gu16SetData<700)
{
BUS\_P0=~(1<<6); //第6个灯亮
}
else
{
BUS\_P0=~(1<<7); //第7个灯亮
}
}
}
/\* 注释二:
\* 本节破题的关键:
\* 矩阵按键涉及的按键数量很多,但是实际项目上一般只需要少数个别按键具备这种
\* “单击”与“先加速后均匀触发”的特殊技能,因此,在代码上,必须把这类“特殊技能按键”与
\* “大众按键”区分开来,才能相互清晰互不干扰。本节的“特殊技能按键”是S1和S9。
\* 如果觉得本节的讲解不够详细具体,请先阅读一下前面章节“独立按键按住不松手的先加速后匀速触发”。
\*/
void KeyScan(void) //此函数放在定时中断里每1ms扫描一次
{
static unsigned char Su8KeyLock=0;
static unsigned int Su16KeyCnt=0;
static unsigned char Su8KeyStep=1;
static unsigned int Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME; //动态时间阀值
static unsigned char Su8ColumnRecord=0;
switch(Su8KeyStep)
{
case 1:
if(0==Su8ColumnRecord)
{
COLUMN\_OUTPUT1=0;
COLUMN\_OUTPUT2=1;
COLUMN\_OUTPUT3=1;
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
COLUMN\_OUTPUT1=1;
COLUMN\_OUTPUT2=0;
COLUMN\_OUTPUT3=1;
}
else
{
COLUMN\_OUTPUT1=1;
COLUMN\_OUTPUT2=1;
COLUMN\_OUTPUT3=0;
}
Su16KeyCnt=0;
Su8KeyStep++;
break;
case 2: //等待列输出稳定,但不是去抖动延时
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=2)
{
Su16KeyCnt=0;
Su8KeyStep++;
}
break;
case 3:
if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3)
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME; //动态时间阀值。重装初始值。
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
else if(0==Su8KeyLock)
{
if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3)
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock=1;
if(0==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=1; //触发一次单击
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=4; //跳到S1按键的专属区,脱离大众按键
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=2;
}
else if(2==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=3;
}
}
}
else if(1==ROW\_INPUT1&&0==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3)
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock=1;
if(0==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=4;
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=5;
}
else if(2==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=6;
}
}
}
else if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3)
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock=1;
if(0==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=7;
}
else if(1==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=8;
}
else if(2==Su8ColumnRecord)
{
vGu8KeySec=9; //触发一次单击
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=6; //跳到S9按键的专属区,脱离大众按键
}
}
}
}
break;
/\*---------S1按键的专属区----------------\*/
case 4:
if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) //仅判断S1按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//该时间是“单击”与“连击”的分界线
{
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=5; //S1按键进入有节奏的连续触发
}
}
else //如果期间检查到S1按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME; //动态时间阀值。重装初始值。
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
case 5: //S1按键进入有节奏的连续触发
if(0==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&1==ROW\_INPUT3) //仅判断S1按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=Su16KeyContinuityTime) //该时间是“刚开始不断减小,最后不变”
{
Su16KeyCnt=0; //清零,为了继续连击。
vGu8KeySec=1; //触发一次S1按键
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //因为连击,把当前按键触发的声音屏蔽掉
if(Su16KeyContinuityTime>=KEY\_SUB\_DT\_TIME)
{
//Su16KeyContinuityTime数值不断被减小,按键的触发速度就不断变快
Su16KeyContinuityTime=Su16KeyContinuityTime-KEY\_SUB\_DT\_TIME;//变快节奏
}
//最小间隔时间KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME就是“高速匀速”
if(Su16KeyContinuityTime<KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME)
{
//最后以KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME时间为最高速进行“匀速”
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME;
}
}
}
else //如果期间检查到S1按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME; //动态时间阀值。重装初始值。
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
/\*---------S9按键的专属区----------------\*/
case 6:
if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) //仅判断S9按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//该时间是“单击”与“连击”的分界线
{
Su16KeyCnt=0; //计时器清零,为即将来临的计时做准备
Su8KeyStep=7; //S9按键进入有节奏的连续触发
}
}
else //如果期间检查到S9按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME; //动态时间阀值。重装初始值。
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
case 7: //S9按键进入有节奏的连续触发
if(1==ROW\_INPUT1&&1==ROW\_INPUT2&&0==ROW\_INPUT3) //仅判断S9按键,避免交叉影响
{
Su16KeyCnt++;
if(Su16KeyCnt>=Su16KeyContinuityTime) //该时间是“刚开始不断减小,最后不变”
{
Su16KeyCnt=0; //清零,为了继续连击。
vGu8KeySec=9; //触发一次S9按键
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //因为连击,把当前按键触发的声音屏蔽掉
if(Su16KeyContinuityTime>=KEY\_SUB\_DT\_TIME)
{
//Su16KeyContinuityTime数值不断被减小,按键的触发速度就不断变快
Su16KeyContinuityTime=Su16KeyContinuityTime-KEY\_SUB\_DT\_TIME;//变快节奏
}
//最小间隔时间KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME就是“高速匀速”
if(Su16KeyContinuityTime<KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME)
{
//最后以KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME时间为最高速进行“匀速”
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_MIN\_TIME;
}
}
}
else //如果期间检查到S9按键已经松手
{
Su8KeyStep=1; //返回步骤1继续扫描
Su8KeyLock=0;
Su16KeyCnt=0;
Su16KeyContinuityTime=KEY\_CONTINUITY\_INITIAL\_TIME; //动态时间阀值。重装初始值。
Su8ColumnRecord++;
if(Su8ColumnRecord>=3)
{
Su8ColumnRecord=0;
}
}
break;
}
}
void KeyTask(void)
{
if(0==vGu8KeySec)
{
return;
}
switch(vGu8KeySec)
{
case 1: //S1按键的任务
if(Gu16SetData>0)
{
Gu16SetData--; //“设置参数”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。
vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一致触发
break;
case 9: //S9按键的任务
if(Gu16SetData<800)
{
Gu16SetData++; //“设置参数”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。
vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一致触发
break;
default:
vGu8KeySec=0;
break;
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
VoiceScan();
KeyScan();
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
void BeepOpen(void)
{
P3\_4=0;
}
void BeepClose(void)
{
P3\_4=1;
}
void VoiceScan(void)
{
static unsigned char Su8Lock=0;
if(1==vGu8BeepTimerFlag&&vGu16BeepTimerCnt>0)
{
if(0==Su8Lock)
{
Su8Lock=1;
BeepOpen();
}
else
{
vGu16BeepTimerCnt--;
if(0==vGu16BeepTimerCnt)
{
Su8Lock=0;
BeepClose();
}
}
}
}
- 首页
- 第一节:我的价值观
- 第二节:初学者的疑惑
- 第三节:单片机最重要的一个特性
- 第四节:平台软件和编译器软件的简介
- 第五节:用Keil2软件关闭,新建,打开一个工程的操作流程
- 第六节:把.c源代码编译成.hex机器码的操作流程
- 第七节:本节预留
- 第八节:把.hex机器码程序烧录到单片机的操作流程
- 第九节:本节预留
- 第十节:程序从哪里开始,要到哪里去?
- 第十一节:一个在单片机上练习C语言的模板程序
- 第十二节:变量的定义和赋值
- 【TODO】第十三节:赋值语句的覆盖性
- 【TODO】第十四节:二进制与字节单位,以及常用三种变量的取值范围
- 【TODO】第十五节:二进制与十六进制
- 【TODO】第十六节:十进制与十六进制
- 【TODO】第十七节:加法运算的5种常用组合
- 【TODO】第十八节:连加、自加、自加简写、自加1
- 【TODO】第十九节:加法运算的溢出
- 【TODO】第二十节:隐藏中间变量为何物?
- 【TODO】第二十一节:减法运算的5种常用组合。
- 【TODO】第二十二节:连减、自减、自减简写、自减1
- 【TODO】第二十三节:减法溢出与假想借位
- 【TODO】第二十四节:借用unsigned long类型的中间变量可以减少溢出现象
- 【TODO】第二十五节:乘法运算中的5种常用组合
- 【TODO】第二十六节:连乘、自乘、自乘简写,溢出
- 【TODO】第二十七节:整除求商
- 【TODO】第二十八节:整除求余
- 【TODO】第二十九节:“先余后商”和“先商后余”提取数据某位,哪家强?
- 【TODO】第三十节:逻辑运算符的“与”运算
- 【TODO】第三十一节:逻辑运算符的“或”运算
- 【TODO】第三十二节:逻辑运算符的“异或”运算
- 【TODO】第三十三节:逻辑运算符的“按位取反”和“非”运算
- 【TODO】第三十四节:移位运算的左移
- 【TODO】第三十五节:移位运算的右移
- 【TODO】第三十六节:括号的强制功能---改变运算优先级
- 【TODO】第三十七节:单字节变量赋值给多字节变量的疑惑
- 【TODO】第三十八节:第二种解决“运算过程中意外溢出”的便捷方法
- 【TODO】第三十九节:if判断语句以及常量变量的真假判断
- 【TODO】第四十节:关系符的等于“==”和不等于“!=”
- 【TODO】第四十一节:关系符的大于“>”和大于等于“>=”
- 【TODO】第四十二节:关系符的小于“<”和小于等于“<=”
- 【TODO】第四十三节:关系符中的关系符:与“&&”,或“||”
- 【TODO】第四十四节:小括号改变判断优先级
- 【TODO】第四十五节: 组合判断if...else if...else
- 【TODO】第四十六节: 一维数组
- 【TODO】第四十七节: 二维数组
- 【TODO】第四十八节: while循环语句
- 【TODO】第四十九节: 循环语句do while和for
- 【TODO】第五十节: 循环体内的continue和break语句
- 【TODO】第五十一节: for和while的循环嵌套
- 【TODO】第五十二节: 支撑程序框架的switch语句
- 【TODO】第五十三节: 使用函数的三要素和执行顺序
- 【TODO】第五十四节: 从全局变量和局部变量中感悟“栈”为何物
- 【TODO】第五十五节: 函数的作用和四种常见书写类型
- 【TODO】第五十六节: return在函数中的作用以及四个容易被忽略的功能
- 【TODO】第五十七节: static的重要作用
- 【TODO】第五十八节: const(./book/或code)在定义数据时的作用
- 【TODO】第五十九节: 全局“一键替换”功能的#define
- 【TODO】第六十节: 指针在变量(./book/或常量)中的基础知识
- 【TODO】第六十一节: 指针的中转站作用,地址自加法,地址偏移法
- 【TODO】第六十二节: 指针,大小端,化整为零,化零为整
- 【TODO】第六十三节: 指针“化整为零”和“化零为整”的“灵活”应用
- 【TODO】第六十四节: 指针让函数具备了多个相当于return的输出口
- 【TODO】第六十五节: 指针作为数组在函数中的入口作用
- 【TODO】第六十六节: 指针作为数组在函数中的出口作用
- 【TODO】第六十七节: 指针作为数组在函数中既“入口”又“出口”的作用
- 【TODO】第六十八节: 为函数接口指针“定向”的const关键词
- 【TODO】第六十九节: 宏函数sizeof(./book/)
- 【TODO】第七十节: “万能数组”的结构体
- 【TODO】第七十一节: 结构体的内存和赋值
- 【TODO】第七十二节: 结构体的指针
- 【TODO】第七十三节: 结构体数据的传输存储和还原
- 【TODO】第七十四节: 结构体指针在函数接口处的频繁应用
- 【TODO】第七十五节: 指针的名义(例:一维指针操作二维数组)
- 【TODO】第七十六节: 二维数组的指针
- 【TODO】第七十七节: 指针唯一的“单向输出”通道return
- 【TODO】第七十八节: typedef和#define和enum
- 【TODO】第七十九节: 各种变量常量的命名规范
- 【TODO】第八十节: 单片机IO口驱动LED
- 【TODO】第八十一节: 时间和速度的起源(指令周期和晶振频率)
- 【TODO】第八十二节: Delay“阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十三节: 累计主循环的“非阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十四节: 中断与中断函数
- 【TODO】第八十五节: 定时中断的寄存器配置
- 【TODO】第八十六节: 定时中断的“非阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十七节: 一个定时中断产生N个软件定时器
- 【TODO】第八十八节: 两大核心框架理论(四区一线,switch外加定时中断)
- 【TODO】第八十九节: 跑马灯的三种境界
- 【TODO】第九十节: 多任务并行处理两路跑马灯
- 【TODO】第九十一节: 蜂鸣器的“非阻塞”驱动
- 【TODO】第九十二节: 独立按键的四大要素(自锁,消抖,非阻塞,清零式滤波)
- 【TODO】第九十三节: 独立按键鼠标式的单击与双击
- 【TODO】第九十四节: 两个独立按键构成的组合按键
- 【TODO】第九十五节: 两个独立按键的“电脑键盘式”组合按键
- 【TODO】第九十六节: 独立按键“一键两用”的短按与长按
- 【TODO】第九十七节: 独立按键按住不松手的连续均匀触发
- 【TODO】第九十八节: 独立按键按住不松手的“先加速后匀速”的触发
- 【TODO】第九十九节: “行列扫描式”矩阵按键的单个触发(原始版)
- 【TODO】第一百节: “行列扫描式”矩阵按键的单个触发(优化版)
- 【TODO】第一百零一节: 矩阵按键鼠标式的单击与双击
- 【TODO】第一百零二节: 两个“任意行输入”矩阵按键的“有序”组合触发
- 【TODO】第一百零三节: 两个“任意行输入”矩阵按键的“无序”组合触发
- 【TODO】第一百零四节: 矩阵按键“一键两用”的短按与长按
- 【TODO】第一百零五节: 矩阵按键按住不松手的连续均匀触发
- 【TODO】第一百零六节: 矩阵按键按住不松手的“先加速后匀速”触发
- 【TODO】第一百零七节: 开关感应器的识别与软件滤波
- 【TODO】第一百零八节: 按键控制跑马灯的启动和暂停和停止
- 【TODO】第一百零九节: 按键控制跑马灯的方向
- 【TODO】第一百一十节: 按键控制跑马灯的速度
- 第一百一十一节: 工业自动化设备的开关信号的运动控制
- 【TODO】第一百一十二节: 数码管显示的基础知识
- 【TODO】第一百一十三节: 动态扫描的数码管显示数字
- 【TODO】第一百一十四节: 动态扫描的数码管显示小数点
- 【TODO】第一百一十五节: 按键控制数码管的秒表
- 【TODO】第一百一十六节: 按键控制数码管的倒计时
- 【TODO】第一百一十七节: 按键切换数码管窗口来设置参数
- 【TODO】第一百一十八节: 按键让某位数码管闪烁跳动来设置参数
- 【TODO】第一百一十九节: 一个完整的人机界面的程序框架的脉络
- 【TODO】第一百二十节: 按键切换窗口切换局部来设置参数
- 【TODO】第一百二十一节: 可调参数的数码管倒计时
- 【TODO】第一百二十二节: 利用定时中断做的“时分秒”数显时钟
- 【TODO】第一百二十三节: 一种能省去一个lock自锁变量的按键驱动程序
- 【TODO】第一百二十四节: 数显仪表盘显示“速度、方向、计数器”的跑马灯
- 【TODO】第一百二十五节: “双线”的肢体接触通信
- 【TODO】第一百二十六节: “单线”的肢体接触通信
- 【TODO】第一百二十七节: 单片机串口接收数据的机制
- 【TODO】第一百二十八节: 接收“固定协议”的串口程序框架
- 【TODO】第一百二十九节: 接收带“动态密匙”与“累加和”校验数据的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十节: 接收带“动态密匙”与“异或”校验数据的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十一节: 灵活切换各种不同大小“接收内存”的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十二节:“转发、透传、多种协议并存”的双缓存串口程序框架
- 【TODO】第一百三十三节:常用的三种串口发送函数
- 【TODO】第一百三十四节:“应用层半双工”双机串口通讯的程序框架