【97.1 按住不松手的连续均匀触发。】
![](https://img.kancloud.cn/a2/3d/a23df87ac21f61d2182864f67461b009_359x103.png)
上图97.1.1 独立按键电路
![](https://img.kancloud.cn/73/34/7334d9d189f0de190e15939b9fff75d9_214x279.png)
上图97.1.2 灌入式驱动8个LED
![](https://img.kancloud.cn/89/70/8970513a066fe0726b2997dcb0329ce0_194x190.png)
上图97.1.3 有源蜂鸣器电路
在电脑上删除某个文件某行文字的时候,单击一次“退格按键\[Backspace\]”,就删除一个文字,如果按住“退格按键\[Backspace\]”不松手,就会“连续均匀”的触发“删除”的功能,自动逐个把整行文字删除清空,这就是“按住不松手的连续均匀触发”应用案例之一。除此之外,在很多需要人机交互的项目中都有这样的功能,为了快速加减某个数值,按住某个按键不松手,某个数值有节奏地快速往上加或者快速往下减。这种“按住不松手连续均匀触发”的按键识别,在程序上有“3个时间”需要留意,第1个是按键单击的“滤波”时间,第2个是按键“从单击进入连击”的间隔时间(此时间是“单击”与“连击”的分界线),第3个是按键“连击”的间隔时间,
本节例程实现的功能如下:(1)8个受按键控制的跑马灯在某一时刻只有1个LED亮,每触发一次K1按键,“亮的LED”就“往左边跑一步”;相反,每触发一次K2按键,“亮的LED”就“往右边跑一步”。如果按住K1或者K2不松手就连续触发,“亮的LED”就“连续跑”,一直跑到左边或者右边的尽头。(2)按键每“单击”一次蜂鸣器就鸣叫一次,但是,当按键“从单击进入连击”后,蜂鸣器就不鸣叫。
\#include "REG52.H"
\#define KEY\_VOICE\_TIME 50
\#define KEY\_SHORT\_TIME 25 //按键单击的“滤波”时间25ms
\#define KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME 300 //按键“从单击进入连击”的间隔时间300ms
\#define KEY\_CONTINUITY\_TIME 80 //按键“连击”的间隔时间80ms
\#define BUS\_P0 P0 //8个LED灯一一对应单片机的P0口总线
void T0\_time();
void SystemInitial(void) ;
void Delay(unsigned long u32DelayTime) ;
void PeripheralInitial(void) ;
void BeepOpen(void);
void BeepClose(void);
void VoiceScan(void);
void KeyScan(void);
void KeyTask(void);
void DisplayTask(void); //显示的任务函数(LED显示状态)
sbit P3\_4=P3^4; //蜂鸣器
sbit KEY\_INPUT1=P2^2; //K1按键识别的输入口。
sbit KEY\_INPUT2=P2^1; //K2按键识别的输入口。
volatile unsigned char vGu8BeepTimerFlag=0;
volatile unsigned int vGu16BeepTimerCnt=0;
unsigned char Gu8LedStatus=0; //LED灯的状态
unsigned char Gu8DisplayUpdate=1; //显示的刷新标志
volatile unsigned char vGu8KeySec=0; //按键的触发序号
volatile unsigned char vGu8ShieldVoiceFlag=0; //屏蔽声音的标志
void main()
{
SystemInitial();
Delay(10000);
PeripheralInitial();
while(1)
{
KeyTask(); //按键的任务函数
DisplayTask(); //显示的任务函数(LED显示状态)
}
}
/\* 注释一:
\* Gu8DisplayUpdate这类“显示刷新变量”在“显示框架”里是很常见的,而且屡用屡爽。
\* 目的是,既能及时刷新显示,又能避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率。
\*/
void DisplayTask(void) //显示的任务函数(LED显示状态)
{
if(1==Gu8DisplayUpdate) //需要刷新一次显示
{
Gu8DisplayUpdate=0; //及时清零,避免主函数“不断去执行显示代码”而影响程序效率
//Gu8LedStatus是左移的位数,范围(0至7),决定了跑马灯的显示状态。
BUS\_P0=~(1<<Gu8LedStatus); //“左移<<”之后的“取反~”,因为LED电路是灌入式驱动方式。
}
}
/\* 注释二:
\* 按键“连续均匀触发”的识别过程:
\* 第一步:平时只要K1没有被按下,按键的自锁标志Su8KeyLock1、去抖动延时计数器Su16KeyCnt1、
\* 连击计数器Su16KeyContinuityCnt1,一直被清零。
\* 第二步:一旦K1按键被按下,去抖动延时计数器Su16KeyCnt1开始在定时中断函数里累加,在还没
\* 累加到阀值KEY\_SHORT\_TIME时,如果在这期间由于受外界干扰或者按键抖动,
\* 而使IO口突然瞬间触发成高电平,这个时候马上把延时计数器Su16KeyCnt1清零,
\* 这个过程非常巧妙,非常有效地去除瞬间的杂波干扰。
\* 第三步:如果K1按键按下的时间超过了阀值KEY\_SHORT\_TIME,则触发一次“单击”, 同时,马上把自锁
\* 标志Su8KeyLock1置1防止按住按键不松手后一直触发,并且把计数器Su16KeyCnt1清零为了下
\* 一步用来累加“从单击进入连击的间隔时间1000ms”。如果此时还没有松手,直到发现按下的时
\* 间超过“从单击进入连击的间隔时间”阀值KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME时,从此进入“连击”
\* 的模式,连击计数器Su16KeyContinuityCnt1开始累加,每到达一次阀值
\* KEY\_CONTINUITY\_TIME就触发1次按键,为了屏蔽按键声音及时把vGu8ShieldVoiceFlag也置1,
\* 同时,Su16KeyContinuityCnt1马上清零为继续连击作准备。
\* 第四步:等K1按键松手后,自锁标志Su8KeyLock1、去抖动延时计数器Su16KeyCnt1、
\* 连击计数器Su16KeyContinuityCnt1,及时清零,为下一次按键触发做准备。
\*/
void KeyScan(void) //此函数放在定时中断里每1ms扫描一次
{
static unsigned char Su8KeyLock1;
static unsigned int Su16KeyCnt1;
static unsigned int Su16KeyContinuityCnt1; //连击计数器
static unsigned char Su8KeyLock2;
static unsigned int Su16KeyCnt2;
static unsigned int Su16KeyContinuityCnt2; //连击计数器
//K1按键
if(0!=KEY\_INPUT1)//单个K1按键没有按下,及时清零一些标志。
{
Su8KeyLock1=0; //按键解锁
Su16KeyCnt1=0; //去抖动延时计数器清零,此行非常巧妙,是全场的亮点。
Su16KeyContinuityCnt1=0; //连击计数器
}
else if(0==Su8KeyLock1)//单个按键K1被按下
{
Su16KeyCnt1++; //累加定时中断次数,每一次累加额度是1ms
if(Su16KeyCnt1>=KEY\_SHORT\_TIME) //按键的“滤波”时间25ms
{
Su8KeyLock1=1; //“自锁”
vGu8KeySec=1; //触发一次K1按键
Su16KeyCnt1=0; //清零,为了下一步用来累加“从单击进入连击的间隔时间300ms”
}
}
else if(Su16KeyCnt1<=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)//按住不松手累加到300ms
{
Su16KeyCnt1++; //累加定时中断次数,每一次累加额度是1ms
}
else //按住累加到300ms后仍然不放手,这个时候进入有节奏的连续触发
{
Su16KeyContinuityCnt1++; //连击计数器开始累加,每一次累加额度是1ms
if(Su16KeyContinuityCnt1>=KEY\_CONTINUITY\_TIME) //按住没松手,每0.08秒就触发一次
{
Su16KeyContinuityCnt1=0; //清零,为了继续连击。
vGu8KeySec=1; //触发一次K1按键
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //把当前按键触发的声音屏蔽掉
}
}
//K2按键
if(0!=KEY\_INPUT2)
{
Su8KeyLock2=0;
Su16KeyCnt2=0;
Su16KeyContinuityCnt2=0;
}
else if(0==Su8KeyLock2)
{
Su16KeyCnt2++;
if(Su16KeyCnt2>=KEY\_SHORT\_TIME)
{
Su8KeyLock2=1;
vGu8KeySec=2; //触发一次K2按键
Su16KeyCnt2=0;
}
}
else if(Su16KeyCnt2<=KEY\_ENTER\_CONTINUITY\_TIME)
{
Su16KeyCnt2++;
}
else
{
Su16KeyContinuityCnt2++;
if(Su16KeyContinuityCnt2>=KEY\_CONTINUITY\_TIME)
{
Su16KeyContinuityCnt2=0;
vGu8KeySec=2; //触发一次K2按键
vGu8ShieldVoiceFlag=1; //把当前按键触发的声音屏蔽掉
}
}
}
void KeyTask(void) //按键任务函数,放在主函数内
{
if(0==vGu8KeySec)
{
return; //按键的触发序号是0意味着无按键触发,直接退出当前函数,不执行此函数下面的代码
}
switch(vGu8KeySec) //根据不同的按键触发序号执行对应的代码
{
case 1: //K1触发的任务
if(Gu8LedStatus>0)
{
Gu8LedStatus--; //控制LED“往左边跑”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。
vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一直触发
break;
case 2: //K2触发的任务
if(Gu8LedStatus<7)
{
Gu8LedStatus++; //控制LED“往右边跑”
Gu8DisplayUpdate=1; //刷新显示
}
if(0==vGu8ShieldVoiceFlag) //声音没有被屏蔽
{
vGu8BeepTimerFlag=0;
vGu16BeepTimerCnt=KEY\_VOICE\_TIME; //发出“嘀”一声
vGu8BeepTimerFlag=1;
}
vGu8ShieldVoiceFlag=0; //及时把屏蔽标志清零,避免平时正常的单击声音也被淹没。
vGu8KeySec=0; //响应按键服务处理程序后,按键编号必须清零,避免一直触发
break;
}
}
void T0\_time() interrupt 1
{
VoiceScan();
KeyScan(); //按键识别的驱动函数
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
}
void SystemInitial(void)
{
TMOD=0x01;
TH0=0xfc;
TL0=0x66;
EA=1;
ET0=1;
TR0=1;
}
void Delay(unsigned long u32DelayTime)
{
for(;u32DelayTime>0;u32DelayTime--);
}
void PeripheralInitial(void)
{
}
void BeepOpen(void)
{
P3\_4=0;
}
void BeepClose(void)
{
P3\_4=1;
}
void VoiceScan(void)
{
static unsigned char Su8Lock=0;
if(1==vGu8BeepTimerFlag&&vGu16BeepTimerCnt>0)
{
if(0==Su8Lock)
{
Su8Lock=1;
BeepOpen();
}
else
{
vGu16BeepTimerCnt--;
if(0==vGu16BeepTimerCnt)
{
Su8Lock=0;
BeepClose();
}
}
}
}
- 首页
- 第一节:我的价值观
- 第二节:初学者的疑惑
- 第三节:单片机最重要的一个特性
- 第四节:平台软件和编译器软件的简介
- 第五节:用Keil2软件关闭,新建,打开一个工程的操作流程
- 第六节:把.c源代码编译成.hex机器码的操作流程
- 第七节:本节预留
- 第八节:把.hex机器码程序烧录到单片机的操作流程
- 第九节:本节预留
- 第十节:程序从哪里开始,要到哪里去?
- 第十一节:一个在单片机上练习C语言的模板程序
- 第十二节:变量的定义和赋值
- 【TODO】第十三节:赋值语句的覆盖性
- 【TODO】第十四节:二进制与字节单位,以及常用三种变量的取值范围
- 【TODO】第十五节:二进制与十六进制
- 【TODO】第十六节:十进制与十六进制
- 【TODO】第十七节:加法运算的5种常用组合
- 【TODO】第十八节:连加、自加、自加简写、自加1
- 【TODO】第十九节:加法运算的溢出
- 【TODO】第二十节:隐藏中间变量为何物?
- 【TODO】第二十一节:减法运算的5种常用组合。
- 【TODO】第二十二节:连减、自减、自减简写、自减1
- 【TODO】第二十三节:减法溢出与假想借位
- 【TODO】第二十四节:借用unsigned long类型的中间变量可以减少溢出现象
- 【TODO】第二十五节:乘法运算中的5种常用组合
- 【TODO】第二十六节:连乘、自乘、自乘简写,溢出
- 【TODO】第二十七节:整除求商
- 【TODO】第二十八节:整除求余
- 【TODO】第二十九节:“先余后商”和“先商后余”提取数据某位,哪家强?
- 【TODO】第三十节:逻辑运算符的“与”运算
- 【TODO】第三十一节:逻辑运算符的“或”运算
- 【TODO】第三十二节:逻辑运算符的“异或”运算
- 【TODO】第三十三节:逻辑运算符的“按位取反”和“非”运算
- 【TODO】第三十四节:移位运算的左移
- 【TODO】第三十五节:移位运算的右移
- 【TODO】第三十六节:括号的强制功能---改变运算优先级
- 【TODO】第三十七节:单字节变量赋值给多字节变量的疑惑
- 【TODO】第三十八节:第二种解决“运算过程中意外溢出”的便捷方法
- 【TODO】第三十九节:if判断语句以及常量变量的真假判断
- 【TODO】第四十节:关系符的等于“==”和不等于“!=”
- 【TODO】第四十一节:关系符的大于“>”和大于等于“>=”
- 【TODO】第四十二节:关系符的小于“<”和小于等于“<=”
- 【TODO】第四十三节:关系符中的关系符:与“&&”,或“||”
- 【TODO】第四十四节:小括号改变判断优先级
- 【TODO】第四十五节: 组合判断if...else if...else
- 【TODO】第四十六节: 一维数组
- 【TODO】第四十七节: 二维数组
- 【TODO】第四十八节: while循环语句
- 【TODO】第四十九节: 循环语句do while和for
- 【TODO】第五十节: 循环体内的continue和break语句
- 【TODO】第五十一节: for和while的循环嵌套
- 【TODO】第五十二节: 支撑程序框架的switch语句
- 【TODO】第五十三节: 使用函数的三要素和执行顺序
- 【TODO】第五十四节: 从全局变量和局部变量中感悟“栈”为何物
- 【TODO】第五十五节: 函数的作用和四种常见书写类型
- 【TODO】第五十六节: return在函数中的作用以及四个容易被忽略的功能
- 【TODO】第五十七节: static的重要作用
- 【TODO】第五十八节: const(./book/或code)在定义数据时的作用
- 【TODO】第五十九节: 全局“一键替换”功能的#define
- 【TODO】第六十节: 指针在变量(./book/或常量)中的基础知识
- 【TODO】第六十一节: 指针的中转站作用,地址自加法,地址偏移法
- 【TODO】第六十二节: 指针,大小端,化整为零,化零为整
- 【TODO】第六十三节: 指针“化整为零”和“化零为整”的“灵活”应用
- 【TODO】第六十四节: 指针让函数具备了多个相当于return的输出口
- 【TODO】第六十五节: 指针作为数组在函数中的入口作用
- 【TODO】第六十六节: 指针作为数组在函数中的出口作用
- 【TODO】第六十七节: 指针作为数组在函数中既“入口”又“出口”的作用
- 【TODO】第六十八节: 为函数接口指针“定向”的const关键词
- 【TODO】第六十九节: 宏函数sizeof(./book/)
- 【TODO】第七十节: “万能数组”的结构体
- 【TODO】第七十一节: 结构体的内存和赋值
- 【TODO】第七十二节: 结构体的指针
- 【TODO】第七十三节: 结构体数据的传输存储和还原
- 【TODO】第七十四节: 结构体指针在函数接口处的频繁应用
- 【TODO】第七十五节: 指针的名义(例:一维指针操作二维数组)
- 【TODO】第七十六节: 二维数组的指针
- 【TODO】第七十七节: 指针唯一的“单向输出”通道return
- 【TODO】第七十八节: typedef和#define和enum
- 【TODO】第七十九节: 各种变量常量的命名规范
- 【TODO】第八十节: 单片机IO口驱动LED
- 【TODO】第八十一节: 时间和速度的起源(指令周期和晶振频率)
- 【TODO】第八十二节: Delay“阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十三节: 累计主循环的“非阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十四节: 中断与中断函数
- 【TODO】第八十五节: 定时中断的寄存器配置
- 【TODO】第八十六节: 定时中断的“非阻塞”延时控制LED闪烁
- 【TODO】第八十七节: 一个定时中断产生N个软件定时器
- 【TODO】第八十八节: 两大核心框架理论(四区一线,switch外加定时中断)
- 【TODO】第八十九节: 跑马灯的三种境界
- 【TODO】第九十节: 多任务并行处理两路跑马灯
- 【TODO】第九十一节: 蜂鸣器的“非阻塞”驱动
- 【TODO】第九十二节: 独立按键的四大要素(自锁,消抖,非阻塞,清零式滤波)
- 【TODO】第九十三节: 独立按键鼠标式的单击与双击
- 【TODO】第九十四节: 两个独立按键构成的组合按键
- 【TODO】第九十五节: 两个独立按键的“电脑键盘式”组合按键
- 【TODO】第九十六节: 独立按键“一键两用”的短按与长按
- 【TODO】第九十七节: 独立按键按住不松手的连续均匀触发
- 【TODO】第九十八节: 独立按键按住不松手的“先加速后匀速”的触发
- 【TODO】第九十九节: “行列扫描式”矩阵按键的单个触发(原始版)
- 【TODO】第一百节: “行列扫描式”矩阵按键的单个触发(优化版)
- 【TODO】第一百零一节: 矩阵按键鼠标式的单击与双击
- 【TODO】第一百零二节: 两个“任意行输入”矩阵按键的“有序”组合触发
- 【TODO】第一百零三节: 两个“任意行输入”矩阵按键的“无序”组合触发
- 【TODO】第一百零四节: 矩阵按键“一键两用”的短按与长按
- 【TODO】第一百零五节: 矩阵按键按住不松手的连续均匀触发
- 【TODO】第一百零六节: 矩阵按键按住不松手的“先加速后匀速”触发
- 【TODO】第一百零七节: 开关感应器的识别与软件滤波
- 【TODO】第一百零八节: 按键控制跑马灯的启动和暂停和停止
- 【TODO】第一百零九节: 按键控制跑马灯的方向
- 【TODO】第一百一十节: 按键控制跑马灯的速度
- 第一百一十一节: 工业自动化设备的开关信号的运动控制
- 【TODO】第一百一十二节: 数码管显示的基础知识
- 【TODO】第一百一十三节: 动态扫描的数码管显示数字
- 【TODO】第一百一十四节: 动态扫描的数码管显示小数点
- 【TODO】第一百一十五节: 按键控制数码管的秒表
- 【TODO】第一百一十六节: 按键控制数码管的倒计时
- 【TODO】第一百一十七节: 按键切换数码管窗口来设置参数
- 【TODO】第一百一十八节: 按键让某位数码管闪烁跳动来设置参数
- 【TODO】第一百一十九节: 一个完整的人机界面的程序框架的脉络
- 【TODO】第一百二十节: 按键切换窗口切换局部来设置参数
- 【TODO】第一百二十一节: 可调参数的数码管倒计时
- 【TODO】第一百二十二节: 利用定时中断做的“时分秒”数显时钟
- 【TODO】第一百二十三节: 一种能省去一个lock自锁变量的按键驱动程序
- 【TODO】第一百二十四节: 数显仪表盘显示“速度、方向、计数器”的跑马灯
- 【TODO】第一百二十五节: “双线”的肢体接触通信
- 【TODO】第一百二十六节: “单线”的肢体接触通信
- 【TODO】第一百二十七节: 单片机串口接收数据的机制
- 【TODO】第一百二十八节: 接收“固定协议”的串口程序框架
- 【TODO】第一百二十九节: 接收带“动态密匙”与“累加和”校验数据的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十节: 接收带“动态密匙”与“异或”校验数据的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十一节: 灵活切换各种不同大小“接收内存”的串口程序框架
- 【TODO】第一百三十二节:“转发、透传、多种协议并存”的双缓存串口程序框架
- 【TODO】第一百三十三节:常用的三种串口发送函数
- 【TODO】第一百三十四节:“应用层半双工”双机串口通讯的程序框架